Unity2018 Shader Graph 实验室

Unity2018 Shader Graph 实验室

Tips:在shader forge和amplyfy Shader节点图形化shader编程的诱惑下,unity官方终于在2018版本也推出了而自己shader节点可视化编程工具Shaderr Graph。本篇文章是对Shader Graph一些效果的尝试,建议学习shader的朋友也尝试下这些工具,对shader的理解会更加直观。

目录

  1. bilibili小电视
  2. 光剑
  3. 火焰卡牌

1.Bilibili小电视

效果

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BILIBILI

节点图

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节点图

效果说明

该效果主要分为三个部分:

  1. 红色部分,通过一个纹理与一个颜色相乘来作为其基础效果。
  2. 紫色部分,边缘高光,通过一个菲涅尔节点和颜色相乘赋给自发光。
  3. 黄色部分,随时间的扭曲和剔除,通过Step阶梯点和Twirl扭曲节点实现,Noise节点辅助产生扭曲条纹状效果。

节点说明

名称 说明
Fresnel 菲涅尔反射,简单来说就是表面与视角越是平行,则高光效果越明显 (Unity就不能出个中文文档吗,哭enter description herehttp://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Rendering/Materials/HowTo/Fresnel/index.html
Step 如果输入In大于等于输入Edge,返回1,否则返回0
Twirl 将类似于黑洞的旋转扭曲效果应用于输入的UV。扭曲效果的中心参考点由输入参数Center决定,效果的整体强度由输入参数Strength决定。输入Offset可用于偏移结果的各个通道。
Position 获取mesh的顶点或片段的位置。可选的空间有Object, View, World, Tangent。(我们使用该位置为世界坐标下的位置,作为Twirl的中心点位置)
Time 可以获取Unity中的时间值。

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转载自www.cnblogs.com/Firepad-magic/p/9495900.html