iOS之彻底弄懂resizableImageWithCapInsets

搞过Android屏幕适配的人应该都听说过.9png,是为了解决不同屏幕下,图片拉伸不失真的一种图片格式。使用.9png格式的图片,可以指定拉伸区域和不可拉伸区域,比如带圆角的按钮,带箭头的对话框等,可以指定圆角或者箭头不拉伸,而只拉伸可以重复的“长方形”区域,关于.9png,请参考

.9png 写道
http://isux.tencent.com/android-ui-9-png.html

what,Android这么高大上?其实iOS在5.0版本后,也提供了类似的功能,UIImage的

写道
resizableImageWithCapInsets

 方法,iOS6.0以后,又增加了一个增强型的版本

写道
resizableImageWithCapInsets:resizingMode:

 不同之处在于iOS6增加了一个resizingMode用于指定是使用平铺还是拉伸方式处理图片

  • 参数说明
- (UIImage *)resizableImageWithCapInsets:(UIEdgeInsets)capInsets
                            resizingMode:(UIImageResizingMode)resizingMode

 capInsets:指定可以拉伸的区域

resizingMode:指定处理模式---拉伸或者平铺

什么鬼?不懂??看官别急,听我慢慢道来

  • 代码说明

假如我如下一个对话框图片

 我想保留圆角和箭头部分,然后使图片宽度和高度都扩大一倍
 

 首先[Mark man]来看看圆角的各个位置



 

 知道各个边界了,我们开始编码,注意原图大小是170X50,我这里将_tileImgView(UIImageView)大小设置为了固定的340X100,以便于查看图片变大后的效果。

UIImage *img = [UIImage imageNamed:@"msg.jpg"];
    UIEdgeInsets tileSets = {.left = 10, .top = 17, .right = 10, .bottom = 10};
    UIImage *tileImage = [img resizableImageWithCapInsets:tileSets resizingMode:UIImageResizingModeTile];
    _tileImgView.image = tileImage;

 我们看看效果

 嗯,圆角没有什么问题,但是,等等,为什么出现了三个箭头,瞬间懵比了有没有?

不用说问题肯定出在tileSets(可拉伸区域)这里了,那么到底什么是可拉伸区域啊?



 是如上图所示的阴影部分的矩形区域吗?不是,绝对不是,因为如果这样的话,我们

的图片处理就会很完美了,不会出现三个箭头。那到底是什么呢?其实,参考Android的

.9png,分两部分,横向拉伸区域和纵向区域。

纵向区域=[top,bottom]

横向区域=[left,right]

具体如下图所示

横向区域:当需要将图片向X方向拉伸时,需要使用[left, right]之间区域去填充需要拉伸的区域,left表示

距离左边界的距离,right表示距离右边界的距离,这两条线之间的区域就是用于填充多出来的需要拉伸的区域



 
 
 纵向填充区域:当需要将图片向Y方向拉伸时,需要使用[top, bottom]之间区域去填充需要拉伸的区域,top表示距离上边界的距离,bottom表示距离下边界的距离,这两条线之间的区域就是用于填充多出来的需要拉伸的区域



 

所以当我们,纵向变大时,由50变为100时,因为拉伸区域是如上图所示的一块长方形长条,所以,纵向上的表现很完美。

我们来分析下,横向区域:可拉伸区域大小为170-10(left)-10(right)=150,不可拉伸区域为左边界的10像素圆角和右边界的10像素圆角。

iOS的resizableImageWithCapInsets会如下处理图片等拉伸:在两头保留不可拉伸区域,中间需要拉伸的地方用可拉伸区域来填充



 保留左右各10个像素,中间剩下的320个像素使用可拉伸区域来填充,因为我们采用的是平铺的方式,所以中间会采用170(原图大小)-10(left)-10(right)=150的可拉伸区域来填充剩下的320个像素

 所以最终的效果是150+150+20=320,正好出现三个箭头



 

以上只是示意图,请忽略原始比例。

如果我们将tileSets改成如下形式呢?

UIImage *img = [UIImage imageNamed:@"msg.jpg"];
    UIEdgeInsets tileSets = {.left = 20, .top = 17, .right = 140, .bottom = 10};
    UIImage *tileImage = [img resizableImageWithCapInsets:tileSets resizingMode:UIImageResizingModeTile];
    _tileImgView.image = tileImage;

 

 我们可拉伸区域只有10个像素(170-20-140)刚刚好是箭头的宽度;需要拉伸的区域有180(340-20-140),

这样算下来,我们程序运行的结果应该是180/10=18,含有18个箭头效果



 知道了原理之后,回到开始的那个问题,如果保留圆角和一个箭头呢?只要箭头不在可拉伸区域里就可以

 

代码如下

UIImage *img = [UIImage imageNamed:@"msg.jpg"];
    UIEdgeInsets tileSets = {.left = 40, .top = 17, .right = 77, .bottom = 10};
    UIImage *tileImage = [img resizableImageWithCapInsets:tileSets resizingMode:UIImageResizingModeTile];
    _tileImgView.image = tileImage;

 
 我们看看效果



 非常完美,but 等等,貌似使用以下代码,都能达到同样的效果:

UIEdgeInsets tileSets = {.left = 40, .top = 17, .right = 77, .bottom = 10};
    UIEdgeInsets tileSets = {.left = 40, .top = 17, .right = 129, .bottom = 10};
    UIEdgeInsets tileSets = {.left = 32, .top = 17, .right = 10, .bottom = 10};

 该怎么办,怎么办?莫慌,查看Apple的文档可知:

Apple的文档 写道
If resizable areas have a width or height of 1 pixel—that is, a horizontally resizable area is 1 pixel wide, a vertically resizable area is 1 pixel tall, or the center region of the image is 1 x 1 pixel—iOS draws the image by stretching the 1-pixel region. This mode provides the fastest performance (for nonzero cap insets).

 大概意思是,如果采用UIImageResizingModeStretch(拉伸模式),那么拉伸区域保存一个像素长或者宽最好,这样性能最优。至于平铺模式,则没有说明。

最后,希望知道的朋友告知我一下,在UIImageResizingModeTile(平铺模式)下,拉伸区域定义多大最好?是不是一个像素,性能最佳?

源码如下:

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转载自zhong871004.iteye.com/blog/2287009