游戏AI——行为树的简单实现(一)功能分析

        行为树的实现主要分为两部分,节点的轮询机制与节点内的逻辑执行。

1.节点的轮询:

        轮询将会在代理对象的Update方法中执行,将会从根节点出发,询问每一个节点的状态,当节点状态为Running时,会继续执行节点的逻辑(例如计时时,状态不会这这一帧的轮询中改为Sucess,那么就将其状态不变——为Running,等下一阵过来时再继续执行,它的父节点依赖于它的状态,他的状态为Running时,他的父节点的状态也为Running),当节点的状态为Success或Failure时,将会触发节点重置。

2.节点内的逻辑

        首先是第一层抽象:装饰节点、条件节点、行为节点、组合节点。

        (1)装饰节点:根据子节点状态决定节点怎么运行,例如Loop循环节点,将会等子节点运行返回Success或Failure时,触发下一轮循环。

         (2)条件节点:根据自身包含的条件为真或者假来选择要运行下面两个子节点中的哪个子节点。

         (3)行为节点:执行某种行为,如赋值、反射并执行Agent中的方法等

         (4)组合节点:根据子节点的状态进行下一个子节点状态的运行。

        在第一层抽象后,会有第二层抽象:

        组合节点下有几种常见的基础节点:并行节点、序列节点、选择节点

       (1)并行节点:子节点都会在同一帧执行,根据子节点的运行状态决定自身节点的运行状态,例如有一个子节点返回Running,则为Running;其余状态皆为Success。

        (2)序列节点:作为一种“与”的执行逻辑,节点下的子节点按照顺序进行轮询,第一个节点成功之后再去执行第二个节点,若第一个节点执行为Failure则该序列节点返回Failure。

       (3)选择节点:作为一种“或”的执行逻辑,节点下的子节点按照顺序进行轮询,只要有一个节点为Success就返回Success。

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