【Unity3D 打斗游戏开发】之二 异步加载场景

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  1. 假设当前场景为A,我们要切换到下一场景B,如果使用正常加载方式,Unity会在切换场景时加载场景B的所有内容(Hierarchy面板内容)到内存中,由于加载场景B是同步执行的,所以当场景B较大时,就会在加载过程出现卡顿现象
  2. 针对这种情况,我们通常会使用异步加载方式来加载场景。异步加载方式是在后台线程运行,不影响当前主线程,所以下一场景即使很大,当前场景也不会出现卡顿。
  3. 对于手游来讲,场景切换通常分为三个部分,“UI场景(选择关卡)”-》“Loading过渡场景(显示加载进度条)”-》“具体的关卡打斗场景”;不使用异步加载的话可能流程就是“UI场景(选择关卡)”-》“具体的关卡打斗场景”了。而使用异步加载的话,就会在两者中间加一个过渡场景掩饰异步加载等待的时间。
  4. 好了,具体代码如下
 // 上略
 private AsyncOperation mAsyncOperation;
 private int mCurProgress = 0;

 void Start () {
    StartCoroutine(LoadScene());
 }

 private IEnumerator LoadScene () {
    // u3d 5.3之后使用using UnityEngine.SceneManagement;加载场景
    mAsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync("sceneName");
    // 不允许加载完毕自动切换场景,因为有时候加载太快了就看不到加载进度条UI效果了
    mAsyncOperation.allowSceneActivation = false;
    // mAsyncOperation.progress测试只有0和0.9(其实只有固定的0.89...)
    // 所以大概大于0.8就当是加载完成了
    while (!mAsyncOperation.isDone && mAsyncOperation.progress < 0.8f)
    {
        yield return mAsyncOperation;
    }
 }

 void Update () {
    // 以下都是为实现加载进度条的
    int progressBar = 0;
    if (mAsyncOperation.progress < 0.8) 
        progressBar = (int)(mAsyncOperation.progress * 100);
    else 
        progressBar = 100;
    if (mCurProgress <= progressBar)
    {
        mCurProgress++;
        // 进度条ui显示(本文不讨论) 
       ((Win_Loading)UIWindowCtrl.GetInstance().GetCurrentWindow()).loadingView.SetLoadSceneInfo(mCurProgress * 0.01f);
    }
    else
    {
        // 必须等进度条跑到100%才允许切换到下一场景
        if (progressBar == 100) mAsyncOperation.allowSceneActivation = true;
    }
 }

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