Android实现波浪进度效果——ProgressWaveView

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效果图

先上效果图

实现

ProgressWaveView的属性

Wate Level(水位)

波浪静止时水面距离底部的高度

Amplitude(振幅)

波浪垂直振动时偏离水面的最大距离

Wave Length(波长)

一个完整的波浪的水平长度

Wave Shift(偏移)

波浪相对于初始位置的水平偏移

真实效果图

1. 圆形效果图

2. 框形效果图


实现思路

设想我们有一个画好波形的图片,那么我们只需要用这张图片填充(X轴方向重复,Y轴方向延伸)整个View,然后水平移动图片,就可以得到波浪效果了。

所以要做的事很简单:绘制一个波形图,填充到View里,移动波形图。

1. 绘制初始波形

private void createShader() {
    ...

    Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888);
    Canvas canvas = new Canvas(bitmap);

    // Draw default waves into the bitmap
    // y=Asin(ωx+φ)+h
    float waveX1 = 0;
    final float wave2Shift = mDefaultWaveLength / 4;
    final float endX = getWidth();
    final float endY = getHeight();

    ...

    while (waveX1 < endX) {
        double wx = waveX1 * mDefaultAngularFrequency;
        int startY = (int) (mDefaultWaterLevel + mDefaultAmplitude * Math.sin(wx));

        // draw bottom wave with the alpha 40
        canvas.drawLine(waveX1, startY, waveX1, endY, wavePaint1);
        // draw top wave with the alpha 60
        float waveX2 = (waveX1 + wave2Shift) % endX;
        canvas.drawLine(waveX2, startY, waveX2, endY, wavePaint2);

        waveX1++;
    }

    // use the bitamp to create the shader
    mWaveShader = new BitmapShader(bitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.CLAMP);
    mViewPaint.setShader(mWaveShader);
}
 

首先一个长宽恰等于WaveView的Bitmap:Bitmap.createBitmap(getWidth(), getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888)

在Bitmap中使用默认的属性绘制出初始波形。初始波形的属性:Wate Level(水位)为WaveView高度的1/2;Amplitude(振幅)为WaveView高度的1/20;Wave Length(波长)等于WaveView的宽度。

绘制好的初始波形是下面这个样子:

初始波形

代码第 9 ~ 27 行进行初始波形的绘制。波形由wave1和wave2两个波组成,wave2就是wave1向左偏移1/4的wave length,所以不需要重复计算。

最后把这个Bitmap设置成为Paint的Shader。设置Shader相当于设定画笔的形状,使用设置了Shader的Paint绘制图形时,实际上是在使用Bitmap填充绘制的区域。X轴的填充方式为TileMode.REPEAT,即重复填充;Y轴的填充方式为TileMode.CLAMP,即使用边缘的色值延伸填充。

2. 调整Bitmap的大小并填充到WaveView

有了初始波形,当WaveView的属性改变时,只需要对初始波形进行相应的拉伸/压缩和位移就可以得到用户想要的波形。

3. 动画

效果就是波形一直在波动。

源代码地址

提取码:niu2

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