游戏策划浅谈(二)

玩法

       在我国,画面的好坏决定着一款游戏的成功与否,同样的,一款网页游戏的玩法也就是决定玩家去留的重要因素,为什么这么说,因为能够成功保留玩家的网页游戏大多在玩法上有创新或者符合了玩家的心态!

       (一)储物症和物品处理

       为什么会说到“储物症”这么一个词,这是一种心态的总结,既是大部分玩家喜欢一点点的收集和积累物品的习惯,很多人都有这样的问题,喜欢积攒东西!所以我们的玩法一定要符合这种“症状”,一款游戏,如果无法让玩家持续的积累,那他很难成功!

       我们给玩家一个能够自由积攒物品的空间以后,带来的就可能是混乱的局面,例如背包,页游是一种前期节奏很快的游戏,接触物品种类的速度也很快,例如我们前30级,玩家可以接触到的物品有300种,那么通过奖励,杀怪,副本,任务一下子接触到的物品可能就高达150多种,正常来讲升级到30级那只是一两个小时的概念,在一两个小时以内让玩家认识150多种物品,那是很困难的,而且容易让玩家对游戏产生反感,一部分玩家可能就会流失,那么如此多的物品放到背包中也会显的很乱,当我们打开背包找东西的时候,一大堆不知道的东西,然后丢掉又可惜,一样一样放到仓库又很麻烦,又有一部分玩家可能会因此流失,因为页游玩家是不可能像端游玩家那样去一点点研究和剖析物品的,他们没有那么多的时间和精力,换句话说,如果我有时间和精力我也不会选择页游,越来越乱索性就不玩了,那我们应该怎么办?

       1.背包处理

       服务端可能存储了很多的物品,但是直观体现给我们的,只有背包,那么如何处理背包,就是物品处理的重中之中,大部分的页游都做到了物品分类来方便玩家查找例如宝石,装备,药品等等,这样的分类一定程度上解决了物品杂乱的问题,但是遇到无法出售,无法销毁的物品的时候,我们这样的背包就无法简化操作了,首先物品的处理,在精确分类以后,当我们有不需要的垃圾想要处理的时候会选择丢弃,页游的鼠标右键是无法使用的所以,我们要添加批量销毁和批量出售的功能,玩家可以通过点击的方式进行装备的销毁和回收,极大提高了玩家自己整理背包空间和用途的能力,接着,添加“不可销毁和出售的额外背包选项”我们把这类物品统一放在这样的背包分栏中,而不是在主要背包显示,这样一来,很大的程度上,玩家不需要单独的去针对物品,而只要关心整体类型,这样很省心,也很不费脑,玩家可以用这样的精力去进行游戏或体味剧情。

      2 装备材料更新换代

       出生的时候有一件绿色的装备,现在我们等级上升,能力提高需要更换装备了,怎么办?对待这样的情况不同公司有不同的解决方案,

      (1),废弃不用,从新增加,这一类方法可以即指装备换下来就换下来了,我们不去管他,而重新换上另一件装备,这类用法端游居多,因为页游的快节奏,很难做到玩家与玩家的商业互动,例如许多页游并没有真正意义上的拍卖商城)但是,这样的做法可以很好的增加玩家的互动,比方说我们使用元宝(rmb)交易,那么没钱的玩家可以通过将材料或者装备贩卖给有钱的玩家而赚取元宝,从而增强自身的能力,这样一来他们增强了,对游戏的依赖度也就增加,不玩的几率也就降低,同样的有钱的玩家,因为购买的途径增加,对游戏的可玩性也有所提高,虽然价格可能会低于“游戏商城“价格,但是实际上更加促进了消费,元宝的回流和rmb的收益实际上还是再游戏公司身上。

       (2),升级操作,一玩到底,页游有很多都是这种,例如我们的人物出生的时候可以使用一键10级绿色装备,身上有几个1级宝石,然后他想使用蓝色20级装备,这个时候他不用买,也不用卖,只要利用升级或者品质石头将其升级为蓝色20级即可,一键装备可以用到他不玩,这种做法很简单,玩家玩起来也很爽朗,因为不需要那么多经历在淘装备上,只要去商城买石头就行,就可以用更好更强大的装备,但是我很讨厌这种做法,这是一锤子买卖,普通玩家一定不会长时间的去玩这款游戏,首先这样做互动少了,而且,差距拉开的很大,玩到最后发现,只有一些rmb玩家还在玩,而数量众多的普通玩家就已经不玩了(这样的情况可以从其他的玩法中得到改善),即便你开几个新服也坚持不了多久。

       (3),丢留结合,这样的方式有很多公司在用,但是可以很肯定的说这个度很难掌握,首先,对于快节奏的游戏,前几级对于玩家来说装备可好可坏,并不重要,但是到了高级数以后,我们应该如何取舍装备,问题就很多了,如果可以升级,升级难度小,那么装备就烂大街了,如果靠交易,那么升级石等的收入又会降低,所以要把握这种平衡,既不能让重要的装备烂大街,又不能让升级道具没人买,这就需要一个策划自己来把握。

       3奖励应该如何发放

       页游的奖励多入牛毛,这是现在的普遍状况,为了给留住玩家,升级有好礼,强化有好礼,任务有好礼,首冲有好礼,消费有好礼,什么新手好礼卡,vip好礼卡,上线就有好礼,微端有好礼,不管是什么好礼,都是为了促进消费,保证玩家在线率(我很反感这样的做法,弄得游戏和玩家就像一夜情一样),过多的奖励让玩家感觉乱,感觉接受不了,然后他们首冲个10块8块就和游戏说拜拜了!

       奖励该如何发放?我们要分析玩家在不同等级需要什么能用到什么,根据这个我们再来发放奖励,例如,玩家出生礼,发一些药品,经验丹什么的,发一些时装这都可以,但是上来就发升级石,和一些暂时用不到的就让人很费解,还有不要让奖励变成玩家的负担,例如,每次领奖玩家都要去清空背包,尽量多发一些,能够消耗的物品,每次不要多,3-4个,玩家知道是什么,怎么用,应该怎么处理!

       页游的节奏太快了,快的有些过,玩家上来玩没有弄明白怎么回事,背包装备就满了,然后就40多级了,然后就不想玩了!!!!!纯粹的杀时间,这样的游戏简直就是游戏行业的一种侮辱

     

       4小结

       总体说来,我们要让玩家感受到自己玩下去以后有了很多积累,但是他们的物品又规整,不论是得到的物品,还是更换下来的装备,以及获得的奖励,都不会让玩家感到困惑或麻烦,加强玩家的互动和对物品的认知!

       (二)任务的处理和安排 (关于剧情后续会讲)

        任务是贯穿整个游戏的核心组成部分,任务就像程序中的框架一样,担当着游戏的引导和剧情的启发者这一重要角色,那么如何安排任务,什么时候安排什么样的任务?这就是策划要注意的关键,好的任务可以给玩家很强的剧情代入感,一旦一个玩家能够进入剧情,那么短期内他是不会放弃这款游戏的,而且任务也能为玩家介绍这款游戏的功能组成部分,是玩家渐渐的熟悉这个游戏怎么玩,怎么去按照自己的需求完成一些操作!

        1.功能介绍任务        这类任务的主要功能在于介绍如何完操作我们的游戏界面的一些功能,许多不好玩的游戏都会直接以强化装备或者领取奖励为一个任务,玩家接取以后就会指引玩家如何操作,这种是最不经大脑的设计,忽然打断了剧情让玩家一下从剧情思考中回到了游戏操作,这种死记硬背的指引是完全不会让玩家记得住该如何操作的,只会导致剧情没有代入,操作也没有记牢,最后玩家就不玩了,那么如何将功能简介的任务展示给玩家,以npc对话或者剧情操作为基础而进行的引导,市面上大部分的网页游戏都是以这种方式为基础,这样的好处在于,玩家因为剧情的需要而自发的潜移默化的想要进行某些操作,这个时候任务进行提示可以使玩家很好的记住该如何操作,而且还没有离开剧情,这样下一个任务的衔接就水到渠成,这类处理就不多说了,很多人都想的到       2.剧情类任务        剧情类任务是以剧情为基础进行的,它主要的职责是承上启下,帮助玩家了解剧情,以实际操作为目的去感触剧情,那么什么是好的剧情任务!        (1)以第一人称为基准进行剧情故事讲解,即便是当我们需要展示某一个重要npc的经理时也是一样,不要舍不得时间再去坐一个任务,让玩家以该npc的模型我视角去完成这个任务,才能更好的讲故事讲解出来        (2)剧情任务中的对话一定要深思熟虑不能乱写一通,例如很多游戏,既没有开篇动画的辅助,也没有很好的剧情基础,忽然对话中就出现了于风格完全不符合的“屌丝对话”,这样做既不会有趣也不会夺得大家的喜欢,除非在剧情中的npc就是这样的风格,否则玩家一下就从剧情中跳了出来,第一感觉就是,太随便!第一个动作就是关掉游戏。        (3)npc的风格要展现出来,为什么这么说,许多玩家玩网页游戏的时候只知道npc的名字,却不知道npc的风格,说白了在大家眼中npc就是一个工具,这样的游戏无法长久,npc要以一种持久的风格来于玩家交流,而且在剧情任务的对话中要加强npc的个人介绍。
       (4)适当的在任务中假如动画或者插图,绝对有效!!!!!!        3促进消费的任务        促进消费的任务我个人身为不能太直白,例如去商城买一个什么什么,把武器强化到多少多少,这种直观的靠任务消费的情况尽量不要出现,即便作为支线任务也不好,放在那里玩家看了以后就会觉得这个游戏不人性化,不要以为大家都是土豪,真的消费个几千元玩一款页游的人也是少数,毕竟红花还要靠绿叶来陪衬,更何况游戏了,保证玩家的在线率和在线时间才是至关重要的!人多了钱也就多了!        4卡关任务        意思是说,我们利用任务难度来卡玩家的时间,这个也是要隐藏在剧情之内,否则太难玩家是不喜欢去做的,毕竟还没有投入太多精力与一款游戏,想换就换了,没什么好留恋的。
       5玩家对玩家发布的任务或多人任务        例如悬赏任务,这个就很有趣,不需要剧情,玩家和玩家雇凶杀人,这是一个很好的互动,也大大满足了玩家的这种花钱解决问题的心理,还有就是多人任务,当满足几个人以后一起完成的任务,但是这样的任务对于页游很难做到的,除非奖励丰厚或者在后期剧情需要的情况下才会有人去做,不过也会很好的将大家带动起来一起玩,丰富了玩法        5小结         (三)职业国家以及等级设置     职业的设定        页游的制作成本决定着游戏抄袭比较多,开发时间短也决定着策划和服务端以及美术无法设计种类繁多的职业,但是即便是10几个简单的模型也是可以设计出于市场上迥然相异又好玩的游戏的!        打个比方,现在市面上大多充斥的是这样的职业,法师,战士,弓箭手,不同游戏中我们会给与不同的称呼,例如什么剑仙,侠士,游侠,等等,多是以职业分类,玩法非常常见无趣!       为什么不换一种基调,例如,我们之分男女,装备也不按照职业去分什么法师装备,战士装备,而是以攻击方式分类,人物出生那么都是一样的不分职业,如果他拿的是斧子,那么力量就是他的主要属性,如果他拿的是弓箭那么敏捷就是他的主要属性,我们根据武器为主键而去让玩家自己选择装备,有的人会说“这是页游,你那么做玩家根本不会操作,就都不玩了”!那只能说明这样的策划很懒惰这种事情只需要几个好的任务介绍和几个动画讲解就搞定了,        这样做有一个好处,玩家可以随意更换自己的职业,和装备,那么频繁的装备更换和职业更换带来的就是频繁的物品消耗,收入也就随之增加!        有人会说,那么我们以什么来决定一个玩家的具体职业呢,这个我们可以让玩家自己来选择,例如玩家是斧头的战士,那就设这几个等级名称给玩家,这样一来玩家的种类多了,不再是那几种单一的职业,每个人都做到了与重不同,那么玩家的也会想继续玩下去,我们再给每种武器到一定成都给予称号或者成就,那么许多土豪玩家就会想要获得成就而更换职业!!!!!        国家的设置       国家又叫阵营是游戏中对玩家的简单分类,方便玩家进行pvp以及其他的一些战斗操作以及实现大型pvp活动,现在许多页游是没有国家之分的,只有帮派之分,以帮派为单位进行大型的pvp活动,这样的游戏有一个好处,在短时间内进行剧情铺垫以单一主线进行操作可以把握的更全面而且更加细致,但是带来的一些不好的影响就是,玩家了许久以后就不知道该怎么继续玩了,不充钱的玩家副本打不过,玩法又是单一主线的,到了后期,许多策划人黔驴技穷,任务设置又很无趣,最后的结果就是,玩家不得不放弃这款游戏!        我更喜欢带有国家设置的游戏,这样的游戏会有几个大的剧情分支,而且对于pvp的战场更加宏观,例如我们可以在某个主地图作为战场,而不是以副本为战场,让多国玩家进行pvp与pve进行游戏,这样设置好安全区的位置,游戏将更加有趣和充满激情,那么设置几个国家比较好呢,首先国家的概念并不是真正的国家,可以是宗教,可以是组织,这个还是要依照剧情的需要,例如我们要设计一款宗教争夺为背景的游戏,那么就可以依照宗教的数量和特色去设计国家的标志和特点,但是这样做带来的缺点显而易见,人物原型多,国家分类多,没有一个广阔的地图空间,很难让玩家体验到那种快感,而且也加大了开发周期,而且一旦掌握不好,玩家就会感到整个游戏杂乱无章乱七八糟,投入的多收入反倒更少。               等级的设置
       大多数的游戏是没有固定等级限制的,甚至很多游戏到了几百级以后可以一转,二转,三转什么的,这样玩家在活动之余还可以以升级为目的挂机什么的,毕竟网页游戏不占内存声音一关,该做什么就做什么不耽误时间,这样玩家的在线率就会很高,这确实是一种不错的选择,不过这样的游戏画面一般会很粗糙,更高的级数带来的就是频繁的装备更新,设计这些装备的模型和使用的物品模型都是要花费时间的,不好看或者太随便对游戏都不好,而且什么时候是头?升级的快慢有的时候就会和花费的人民币成正比,我玩了10天花了100元,我是1转100级,他花了300元是2转50级,那么这么短的时间带来了这么大的差距其实并不是很好,许多游戏以传奇为背景进行的开发,确实收益颇丰!不过对于开发新用户确没有太大的收获,至少年轻一些的玩家就不会喜欢,这种只针对固定玩家群体的游戏短期内都有很好的收益但是并不能持久,这就是为什么刚上线没多久的游戏就开了几百个服务器!        固定等级设置,这种等级制度也是许多游戏沿用的,例如70级满,在55级左右升一级就很难很难了,哪怕你是花了钱,也很难升一级,这种游戏,玩家升级不明显索性就不升级了,到了55级就开始专心弄装备打副本搞pvp,但是毕竟不是满级玩家回过头还会有一个玩头,继续挂机日复一日,这样的游戏存活时间并不比上面说的时间长多少,但这也还看游戏的其他玩法或副本是否丰富!        快速升级至满级,然后开始新的探索,这样的游戏少之又少,说起来原因很简单,网页游戏投入少剧情一般简单,你不可能保证玩法一定会让玩家喜欢,一旦满级了,又没有什么可玩的了,那玩家就自然不玩了,即便你剧情丰富,但是副本和玩法也未必能做到一直吸引玩家,所以这种尝试很少有公司敢于尝试,不过这样做有一个好处,玩家升到满级就算是一个满级大号了,给他的心里暗示就是我在这个游戏中也有一席之地,先不管有没有的玩,他会先接着玩几天,如果副本,pvp和互动很丰富,那么玩家就可以继续玩下去,而且玩的越久可能会有更多依赖感!这就要求游戏的剧情要相当的长升到满级以后要靠副本或者大任务去去延续一些史诗剧情,或远古剧情!
       无等级设置,小型网页游戏喜欢,大型网页游戏现在还没有看到,没了等级我们还是需要去靠另一种key去充当等级的,不过这样会很有心意,玩家会体验到不一样的新鲜感!        小结        (四)互动小游戏,休闲小游戏        我们做的是游戏,不是一板一眼的写小说,考虑到玩家在长时间游戏以后会有一些厌倦或者疲惫,许多线上网页游戏都会增加一些与游戏风格迥异的小游戏展现给玩家,例如什么幸运转盘,宝石活动等等,或者什么赛跑,这些是很好的,现在很火的曾小贤爱玩的页游能钓鱼,这也作为他们宣传的重点打出了广告,这是很好的噱头,这种做法很好,可以让玩家通过风格不同的小休闲游戏来放松自己的紧张的神经,再通过一些奖励模式和互动模式促来激励玩家不要关闭游戏!        鉴于网上游戏的休闲小游戏已经很多了,而且有的已经很完善了,所以这里我只说一些我的小建议!        Q版萌系游戏的小游戏风格最好要保持一致,玩法可以用自己选择,而正常古典或修仙类风格的网游可以在小游戏中贯穿Q版的风格!那么什么样玩法的小游戏好一些呢,我的建议是,符合玩家储物症的游戏 玩法上可以根据需求自己定,但是最好能有一些保留下来的数据,例如积分,或者排名什么的(排名请尽量不用世界排名,很无趣的,一群不认识的人在一起搞排名,说实话我们很不关心,如果是自己的好友或者一些认识的人,那就很吸引人了)现在许多手机积分游戏都会有一些排名什么的,我们可以将它放到我们的网页游戏中!               小结                 (五)pvp的玩法(pve以及战场留待副本再说)        pvp在任何网络rpg游戏中都是很重要的一个环节,简单来说就是玩家与玩家通过某种方式的竞技,现在页游中有很多pvp玩法,例如战场,单人竞技赛,团队战场,世界战场,宠物对战等等,其主要目的是满足大部分玩家的虚荣心和释放压力,我和别人探讨过这个问题,到底pvp竞技是不是因为人有虚荣心的问题,不能否认这是大部分玩家玩pvp玩法的根本原因之一,但对于一些玩家来说可能与人斗会更有趣一些,更有技术含量一些,总之这不是我们讨论的重点,重点在于我们怎么用pvp玩法吸引玩家拉住玩家的心!        pvp之所以放到最后讲,是因为如果前面说的没有做好那么后面pvp也就无从谈起了,pvp-pvp没有人还怎么pvp,所以认识关键,以下我说的,也就是在人员充足的情况下,如果游戏一个服务器连几百个人都没有,那下面说的都是无稽之谈了!        1,单人竞技,这是属于个人排名的一种玩法,单人竞技的场地要足够大,要多大?让玩家不会因为卡机或者延迟的原因而导致自己还没开始动手呢,就发现已经被人砍的就剩一半的血量了,也就是说,在倒数时间以后再给玩家一点准备的时间,因为倒数的时候一半的做法都是玩家无法操作角色的,其次,大的场地可以使玩家有一定的发挥空间,展现他的个人技巧,不要让玩家在狭窄的空间作战,这样毫无意义。服务端可以根据玩家的战斗力进行一些压制行为,不要让玩家一下就被打死,确实说页游是一种找刺激,寻快感的游戏,但是太夸张的差距会使很多理性的玩家流失。
       2,多人竞技,主要是指队伍或者小团队的pvp战斗,这个时候场地也是要大,而且可以设置一些障碍物,给玩家可以施展策略使用,让多人竞技看起来不那么无聊,至少不是打群架的感觉,而是可以以一些策略来取胜。        3,大型竞技,泛指公会pk,国家国战等,这种游戏就真的要看我们的服务器和客户端的技术水平了,因为正常来讲这样的一场战斗在游戏前期,是非常有趣的,因为人多,战斗爽快,很多玩家会上瘾,这是我们愿意看到的,上瘾以后即便是理性玩家也会适当的充钱,如果我们的运营做的好,那么一个服务器存货5到六个月那是绝对没问题,那么我们这样的竞技应该如何去做,我们要单拿出几个个副本地图甚至更大意义上的地图来给玩家施展,最好在其中设置一些大型建筑,和武器,我们的玩法可以做成攻城也可以做成是野外遭遇战,或者是两军对战的情景,然后我们让玩家或者说军团长自己来选择地图,进入以后我们给玩家2分钟准备部署的时间,而国家战争就完全可以在主地图内进行,按时间开启一些地图道具,这些要根据游戏的真实状况来决定(到这里我们又和美术扯上关系了,如何让客户端资源小,玩家资源加载快,美术起着决定性因素了,好的模型的确可以缓解多人同时在同一屏幕内出现的而带来的压力,加之如果客户端和服务器消息顺序和处理逻辑做的好,例如先加载任务基础模型,而特殊的物件可以后加载,例如翅膀,时装等等,至少游戏压力大起来的时候,我们先让玩家点得到敌人,至于敌人长什么样以后再说,先让游戏进行的下去        4 ,野外战斗,包含了以上所有的情况,包括单人竞技和多人竞技等,但是野外战斗需要我们来合理安排一下能够发生pvp的场景,这很重要,有戏要有秩序,例如一个变态玩家在做任务的地方胡乱杀人,玩家无法继续任务,那么就严重影响了其他玩家玩下去的心情,记住在线数量才是关键,不要总是认为会有土豪玩家狂充钱暴打不平,这是绝对不合理的想法,有人气才会赚钱!!!        至于如何来安排野外pvp,那就要看游戏的具体情况了,不过这里我有一个小建议,我们可以设置一个混乱之地,就是不属于任何国家或组织,再在各个国家的某个地图安排一个边关一类的小地图,我们可以在这些地方放置几种重要资源,让玩家去采集,愚蠢的策划会让这种资源变成某种积分去兑换,这样不好,一个游戏兑换制度多了是一个很大的弊端,正常的策划会放置一些采集就可以得到的资源,玩家直接就能拿到好东西,这会促使玩家顶着炮火去冒险,给玩家的好处越大,去的人就越多,也就不会出现什么玩家因为打不过人家而不去参与的情况,运营的好的话,每个国家都有那么那几个顶级玩家坐镇,大家都有机会,有不用等,和乐而不为呢?而更好的策划又放置资源,又会安排boss!这样就更有趣了!
       来讲讲机器人!什么是机器人,由于玩家不在线其他玩家又想要挑战他的排名,我们用一个以他的数据为基础的假人参与战斗,这就是机器人,机器人什么时候用?当某一方的玩家不在线,或某一些国家的人太少的时候用,例如租赁雇佣兵等等!这也是具体事宜看具体安排!               小结        

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