在屏幕绘制两个三角形(平面着色模式和Gouraud着色模式)

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该例程有三个文件:d3dUtility.cpp,colorTriangle.cpp,d3dUtility.h

关于d3dUtility.cpp以及d3dUtility.h两个文件里面内容在博客:Direct3D初始化例程中有详细的解释以及拿来就能用的源代码

但是在初始化以及绘制普通的三角形的例子中我们没有涉及到颜色,现在我们使用颜色,就需要在.h文件中定义一些全局的颜色,供图元中的顶点使用。

所以我们在.h文件中的d3d namespace加入以下内容:

	const D3DXCOLOR      WHITE(D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255));
	const D3DXCOLOR      BLACK(D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0));
	const D3DXCOLOR        RED(D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
	const D3DXCOLOR      GREEN(D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));
	const D3DXCOLOR       BLUE(D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));
	const D3DXCOLOR     YELLOW(D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 0));
	const D3DXCOLOR       CYAN(D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 255));
	const D3DXCOLOR    MAGENTA(D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 255));

里面使用的类型:D3DXCOLOR 以及使用的宏:D3DXCOLOR_XRGB在博客:Direct3D基础——颜色中有详细的介绍。

d3dUtility.cpp文件里面的内容不需要有任何的改变。

然后现在就是我们主要的colorTriangle.cpp文件了,按照惯例,我们在代码中以注释的方式进行讲解:

//包含刚才我们创建的d3dUtility.h头文件
#include "d3dUtility.h"

//创建即将用来指向设备的指针
IDirect3DDevice9* Device = 0;

//即将创建的窗口的宽和高
const int Width = 640;
const int Height = 480;

//世界矩阵
D3DXMATRIX WorldMatrix;

//即将指向三角形的顶点缓存的指针
IDirect3DVertexBuffer9* Triangle = 0;

//顶点的结构:位置坐标和颜色信息
struct ColorVertex
{
	ColorVertex() {}

	ColorVertex(float x, float y, float z, D3DCOLOR c)
	{
		_x = x;	 _y = y;  _z = z;  _color = c;
	}

	float _x, _y, _z;
	D3DCOLOR _color;
    //灵活顶点格式
	static const DWORD FVF;
};
const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE;

//资源的分配
bool Setup()
{
    //使用接口将刚才定义的顶点缓存的指针进行实例化
	Device->CreateVertexBuffer(
		3 * sizeof(ColorVertex),
		D3DUSAGE_WRITEONLY,
		ColorVertex::FVF,
		D3DPOOL_MANAGED,
		&Triangle,
		0);
    //顶点结构体定义的指针
	ColorVertex* v;
    //对顶点进行操作之前要进行上锁
	Triangle->Lock(0, 0, (void**)&v, 0);

    //将三角形图元的是三个顶点分别赋值:坐标位置和颜色
	v[0] = ColorVertex(-1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(255, 0, 0));
	v[1] = ColorVertex(0.0f, 1.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 255, 0));
	v[2] = ColorVertex(1.0f, 0.0f, 2.0f, D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 255));

    //操作完成之后就解锁
	Triangle->Unlock();

    //定义投影矩阵
	D3DXMATRIX proj;
    //使用接口获得投影矩阵
	D3DXMatrixPerspectiveFovLH(
		&proj,
		D3DX_PI * 0.5f, // 90 - degree
		(float)Width / (float)Height,
		1.0f,
		1000.0f);
    //设置投影矩阵
	Device->SetTransform(D3DTS_PROJECTION, &proj);

    //关闭光照
	Device->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, false);

	return true;
}

void Cleanup()
{
	d3d::Release<IDirect3DVertexBuffer9*>(Triangle);
}

//显示函数:先使用平面着色模式,在使用Gouraud着色模式,分别画出三角形
bool Display(float timeDelta)
{
    //如果Device存在或者与设备进行绑定了,则进入循环
	if (Device)
	{
        //清屏
		Device->Clear(0, 0, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, 0xffffffff, 1.0f, 0);
        //画图形之前必须使用的接口
		Device->BeginScene();
        
        //设置顶点格式
		Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
        //顶点缓存和数据流进行链接
		Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));

		// 执行平移操作,得到一个沿x负轴平移1.25f距离的世界矩阵
		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, -1.25f, 0.0f, 0.0f);
        //设置世界矩阵
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
        //设置着色模式为:平面模式
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT);
        //将三角形画出来,但是现在的三角形不在屏幕上,还在我们的后台缓存中,使用Present函数才能将后台缓存中的图画提交到前台缓存中
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);
        //绘制完成之后必须要使用的接口
		Device->EndScene();
        //将后台缓存中已经绘制好的图画提交到前台缓存
		Device->Present(0, 0, 0, 0);


        //下面这些绘制和上面是一样的步骤,只是着色的模式设置的是Gouraud着色模式
		Device->BeginScene();

		Device->SetFVF(ColorVertex::FVF);
		Device->SetStreamSource(0, Triangle, 0, sizeof(ColorVertex));

		//执行平移操作,得到一个沿x正轴平移1.25f距离的世界矩阵
		D3DXMatrixTranslation(&WorldMatrix, 1.25f, 0.0f, 0.0f);
		Device->SetTransform(D3DTS_WORLD, &WorldMatrix);
        //设置着色模式是Gouraud着色模式
		Device->SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD);
		Device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1);

		Device->EndScene();
		Device->Present(0, 0, 0, 0);
	}
	return true;
}


//回调函数。表明窗口收到对应消息的话应该做什么处理,这函数的功能:按键“ESC”之后窗口退出
LRESULT CALLBACK d3d::WndProc(HWND hwnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
	switch (msg)
	{
	case WM_DESTROY:
		::PostQuitMessage(0);
		break;

	case WM_KEYDOWN:
		if (wParam == VK_ESCAPE)
			::DestroyWindow(hwnd);
		break;
	}
	return ::DefWindowProc(hwnd, msg, wParam, lParam);
}

//主函数
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hinstance,
	HINSTANCE prevInstance,
	PSTR cmdLine,
	int showCmd)
{
    //Direct3D的初始化
	if (!d3d::InitD3D(hinstance,
		Width, Height, true, D3DDEVTYPE_HAL, &Device))
	{
		::MessageBox(0, "InitD3D() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

    //资源的分配:里面干的事情主要就是:创建顶底缓存,顶点赋值,矩阵设置,状态机属性的设置
	if (!Setup())
	{
		::MessageBox(0, "Setup() - FAILED", 0, 0);
		return 0;
	}

    //循环调用Display函数进行图形的绘制
	d3d::EnterMsgLoop(Display);

	Cleanup();

	Device->Release();

	return 0;
}

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