【Untiy3d-编辑器相关1】Unity中的一些特殊的文件夹

1.Editor(只要叫这个名字的文件夹,可以存在多个)

叫这名字的文件夹下所有资源文件和脚本文件都不会被打到包中。脚本也只有编辑时候能用。编辑器相关的资源可以放入此文件中;

2.Editor Default Resources(Assets下根目录)

不会打包到包中。里边放资源配合Editor文件夹下的脚本使用

ex:TextAsset text = EditorGUIUtility.Load("test.txt")as TextAsset;

3.Gizmos(Assets下根目录)

this.transform.position地方绘制一个图片0.png

void OnDrawGizmos() {

        Gizmos.DrawIcon(this.transform.position, "0.png", true);

扫描二维码关注公众号,回复: 4287315 查看本文章

    }

OnDrawGizmos继承自MonoBehaviour的脚本在编辑模式下就有执行,发布后不会执行。绘制轨迹会用到,比如运动轨迹。。。

 

4.Plugins(Assets下根目录)

放SDK,及其他插件等

5.Resources(只要叫这个名字的文件夹,可以存在多个,会压缩资源 只读)

叫这名字的文件夹下所有资源都会被打包

代码访问:Resources.Load("")

6.StreamingAssets(Assets下根目录,不会压缩资源 只读)

代码访问:Application.streamingAssetsPath 或者下边

#if UNITY_EDITOR

string filepath = Application.dataPath +"/StreamingAssets"+"/filename";

#elif UNITY_IPHONE

 string filepath = Application.dataPath +"/Raw"+"/filename";

#elif UNITY_ANDROID

 string filepath = "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"+"/filename;

#endif

7.应用安装后才会创建可读可写的目录

代码访问:Application.persistentDataPath

可读可写,可拿来热更新用;

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_19269527/article/details/84315901
今日推荐