Unity中图集编程一个一个的sprite(可访问路径)切图方法

这里运用到了网上找的一个脚本
首先我们将图集改成默认的default这里改成default
在这里插入图片描述
将这里的读写给勾选上为了方面后面生成文件夹时读取里面的meta内容
在这里插入图片描述
然后切回2D/Sprite模式进去editor开始进行常规的分割图片
在这里插入图片描述
先选Grid By Cell Size 然后slice一下,再选Automatic切一下 然后Apply应用
在这里插入图片描述
然后我们的图集会有很多的小图,这些小图是不方便找到路径的
在这里插入图片描述
这时候将我们的脚本导入到项目中然后
在这里插入图片描述
可以看到右键刚刚的图集会有一个新的选项,就是我们的ImageSlicer脚本,按照箭头来选
之后光标会不停的加载帮我们生成图并且放在文件夹中
在这里插入图片描述
但是这个时候我们的图的格式是default,我们需要选择成sprite
在这里插入图片描述
然后Apply我们就可以使用图片了.

脚本代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
/// <summary>
/// 切割
/// </summary>
public static class ImageSlicer
{
    [MenuItem("Assets/ImageSlicer/Process to Sprites")]
    static void ProcessToSprite()
    {
        Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;//获取旋转的对象
        string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));//获取路径名称
        string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";//图片路径名称


        TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;//获取图片入口


        AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);//创建文件夹


        foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)//遍历小图集
        {
            Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);

            //abc_0:(x:2.00, y:400.00, width:103.00, height:112.00)
            for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y轴像素
            {
                for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
                    myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
            }


            //转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
            if (myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24)
            {
                Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
                newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0), 0);
                myimage = newTexture;
            }
            var pngData = myimage.EncodeToPNG();


            //AssetDatabase.CreateAsset(myimage, rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG");
            File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
            // 刷新资源窗口界面
            AssetDatabase.Refresh();
        }
    }
}

```

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/hennysky/article/details/85236332