V-REP学习笔记(一):认识V-REP

一、用户界面      

       V-REP中将一个工程称为一个场景(scene),每个场景默认打开的时候只有一页(page),事实上可以通过选择来切换多个页面视图,这样做的好处是什么呢?比如你需要同时看到一个场景的主视图和俯视图,切换来切换去很不方便,同时利用多个视图可以很方便地做到。视图共有以下几种模式

通过工具栏选项

可以切换页面和场景。我们将每一页划分为多个视角(view),如何选择视角呢?右键view--view selector选择你想看到的视角即可。view一般都采用默认的四个选择,solid rendering(固体渲染),perspective projection(透视投影),visible edges(边缘可视),shape textures enabled(使用形状纹理),看起来更舒服。

二、位置和姿态

       一般情况下,通过和鼠标容易实现目标物体的位置和姿态调整,但是如果需要精确绕轴旋转多少角度或移动多少距离,则需要设置参数更为便捷。

通过选择参考系和设定值的方式完成移动和旋转。

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以立方体为例,左边的size是通过直接指定三条边的大小来生成模型,右边的scaling factors则是在原来的基础上进行放缩得到新的模型。同样,旋转也有两种形式

orientation以初始状态为0度,绕自身中心轴旋转,rotation以当前状态为基础,绕选定参考系中心轴旋转。

三、实体(entity)

       已有实体可以直接从add里面添加,我们知道在V-REP中有世界参考系和其他指定参考系,那么如果我要把某个刚体(比如相机)固结在某个参考系上(比如某个平面)应该怎么做呢?很简单,将相机模型拖到平面下即可,类似的,将相机拖到空白处即默认固结在世界参考系上。或者,也可以利用ctrl,同时选中两个,并在edit中选择将后者作为父节点。

       实体共分为以下几类

几个常见的实体

1)相机

      相机的添加可以直接在add里面选择,但是一种更合理的方式是先选择好位置,再在指定位置右键添加相机,这样可以省去移动相机的步骤。添加完相机之后比较关键的步骤就是如何显示相机的视角,选择一个相机,然后在一个view中右键

这样就可以看见相机的视角了,如果效果不好试着调整一下相机的位姿。

相机还有一个重要的功能就是自动跟踪,先选择相机,再在properties中选择跟踪目标即可

2)关节

       关节一共分为四种,revolute joints(旋转关节,一个自由度), prismatic joints(棱柱型关节,一个自由度,定义平移), screws(螺母型关节,一个自由度,类似螺旋线运动) ,spherical joints(球型关节,三个自由度,任意旋转)。

       关节的控制模式分为四种,passive mode(被动模式,无法控制),inverse kinematics mode(逆运动学模式,一般用于运动逆解解算),dependent mode(依赖模式,即该关节的位姿依赖于另一个关节),torque or force mode(扭矩或力模式,常见模式,通过力或者扭矩来控制关节)。

3)dummy(虚拟对象)

虚拟对象可以看做一个带方向的点,一般不单独使用,经常用来进行坐标转换。另一方面,虽然虚拟对象只是一个点,但是具有collidable,measurable,detectable的性质,默认情况下在性质里这几个都是没有勾选的,需要自己打开。

最后我们构造一个简单的例子

先添加一个半径和高都是0.1m的圆柱,再添加一个旋转关节,我们的目的是让圆柱体带着这个关节滚动。

第一步要将二者几何中心位于一致,如果用鼠标移动是很难的,合理地利用参考系可以很好地解决这个问题。

首先,将圆柱落到地上(高度设为0.05m)

其次,将旋转关节设为圆柱体的子关节

最后将旋转关节相对父参考系的位移设为0

这时候如果你点开始仿真,圆柱体并不会动,要让它动起来,需要设置动态参数Body is dynamic。

这时候再仿真,就能看见圆柱体带着关节滚动起来了。

V-REP还提供了数据记录功能,比如graph

添加一个graph,并在属性中选择要显示的数据,比如圆柱的x位移

当圆柱滚动时,可以看见一条抛物线,和匀加速运动一致

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转载自blog.csdn.net/banzhuan133/article/details/85045005
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