Physics物理系统
碰撞的基本原理
- 场景管理器会把场景划分成很多区域,通常用二叉树,四叉树或八叉树来划分,先划分几个大的区域,然后大的区域内,又分成几个小的区域,小的区域又分成更小的区域。场景中的GameObject会处在特定的区域内,而每个区域存在树的节点中。当需要做碰撞检测时,只需要检测GameObject所在的区域内的碰撞关系。
- 判断两个GameObject是否碰撞,实质上就是检测构成GameObject的Mesh的面的相交。
优化计算
使用Collider包围盒,简化碰撞计算。只要碰到其他的包围盒,就触发碰撞事件。
物体发生碰撞的必要条件:
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个物体还必须带有非运动学(Is Kinematic 不勾选)的Rigidbody刚体,或者都带有RigidBody组件。
触发器触发的条件:
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中一个Collider必须IsTrigger为true,其中一个物体还必须带有Rigidbody组件(非运动学Is Kinematic也可以),或者都带有RigidBody组件。
AABB 轴对称的立方体(Axially-aligned Bounding Box)指盒体的每个面都和一条坐标轴垂直
OBB 定向包围盒(Oriented Bounding Box)根据物体本身的几何形状来决定盒子的大小和方向,盒体每个面无须和坐标轴垂直。
Unity按照Collider的形状和作用分为Box Collider,Capsule Collider,Sphere Collider,Mesh Collider,Wheel Collider,Terrain Collider。车轮碰撞器(Wheel Collider)是一种特殊的碰撞器,它并不是特指某一种碰撞形状,而是一种包含碰撞检测、车轮物理引擎和基于滑动的轮胎摩擦的物理模型。
MeshCollider(开启Convex参数的MeshCollider才可以与其他网格碰撞体发生碰撞)
性能开销:
BoxCast/BoxCastAll < SphereCast/SphereCastAll < CapsuleCast/CapsuleCastAll
OverlapSphere < OverlapBox < OverlapCapsule
Rigid Body
将会把GameObject的运动置于Unity的物理引擎的控制之下
Physics Cast
SphereCast 球形区域检测,用来检测周围敌人
RayCast 射线检测
LineCast 线段检测
CapsuleCast 胶囊体检测,用于检测人形物体是否可以行走