Unity TimeLine

最近一直再看这方面的内容,看的比较多知识点比较分散,所以目的就是把这些知识点内容梳理一边,并作记录。

一个TimeLine包含一个PlayableDirector,而PlayableDirector与TrackAsset,TrackAsset与PlayableAsset都是一对多的关系,并且TrackAsset和PlayableAsset都可以用PlayableBehaviour来定义行为。

Asset用来保存数据,Behavior用来定义行为,下面举一个简单的例子。

1,添加自定义轨道

public class ConditionTrack : TrackAsset

轨道行为类

public class ConditionTrackBehaviour : PlayableBehaviour

ConditionTrackBehaviour绑定轨道资源

public class ConditionTrack : TrackAsset
{

    public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount)
    {
        var playable = ScriptPlayable<ConditionTrackBehaviour>.Create(graph, inputCount);
        return playable;
    }

}

2,创建自定义轨道PlayableAsset

[System.Serializable]
public class ConditionClip : PlayableAsset

行为类

public class ConditionBehaviour : PlayableBehaviour

ConditionBehaviour绑定PlayableAsset资源

[System.Serializable]
public class ConditionClip : PlayableAsset
{
    public ConditionBehaviour ConditionBehaviour = new ConditionBehaviour();

    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {
        var playable = ScriptPlayable<ConditionBehaviour>.Create(graph, ConditionBehaviour);
        ConditionBehaviour clone = playable.GetBehaviour();
        return playable;
    }
}

3,PlayableAsset绑定TrackAsset

[TrackClipType(typeof(ConditionClip))]
public class ConditionTrack : TrackAsset

这样的话,在ConditionTrack中就可以指定创建ConditionClip类型的PlayableAsset

常用API简介

TrackAsset
对于轨道上的每一个实例对于轨道都是一个TimelineClip类型,并且可以通过GetClips()来获取实例群
public class ConditionTrack : TrackAsset
{
    //在轨道上创建轨道资源时调用
    public override Playable CreateTrackMixer(PlayableGraph graph, GameObject go, int inputCount){}
}
PlayableAsset
public class ConditionClip : PlayableAsset
{
    //创建实例时调用
    public override Playable CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject go) {}
}
PlayableBehaviour
TrackAsset,PlayableAsset对应的行为都是一样的PlayableBehaviour
public class ConditionClip: PlayableBehaviour
{
    // 再创建实例时调用
    public override void OnPlayableCreate(Playable playable){}// 当开始执行此状态时调用
    public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info) {}

    // 当离开此状态,或者编辑器停止运行时调用
    public override void OnBehaviourPause(Playable playable, FrameData info) {}

    // 在此状态中运行时每帧调用
    public override void PrepareFrame(Playable playable, FrameData info) {}
}

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转载自www.cnblogs.com/Jean90/p/10496564.html