PAOGD HW2

PAOGD_HW2

介绍

PAOGD个人作业2-角色动画基础

开发环境

Blender2.8 beta

DeadLine: 4月12日 22

场景描述

实现一个简单的行走循环动画

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Tips

  • 导入模型,得到角色网格(根目录下的stickman.obj或其他模型,可自己构造,在report中说明)
  • 在角色网格的基础上创建基础骨架(Armature)

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  • 为骨架添加约束器,利用反向运动学(Inverse Kinematics)实现腿部装配

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  • 进入权重绘制(Weight Paint)模式修改顶点权重

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  • 在动作编辑器(Action Editor)模式创建行走动作

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  • 利用姿态镜像使创建的动作可循环
  • 在NonLinear Animation模式下重复Walk动作

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  • 添加曲线,并让小人沿着曲线行走
  • 合理地摆放、控制镜头

注意:

  • 渲染后的视频较大,不要求提交,若想提交建议转成gif格式再提交
  • 提交前请自己审核提交内容,是否按照目录结构要求提交,是否存在冲突等;
  • 请不要更改主目录下的内容,不要提交无关的文件(.keep文件、mac系统下的目录文件等);
  • 提交Pull Request前请先自行合并commit记录

提交要求及命名格式

  • /src 存放项目文件
  • /report 存放项目报告

个人项目提交方式

  1. 布置的个人项目先fork到个人仓库下;
  2. clone自己仓库的个人项目到本地目录;
  3. 在个人项目中,在src、report目录下,新建个人目录,目录名为“学号+姓名”,例如“12345678WangXiaoMing”;
  4. 在“src\12345678WangXiaoMing”目录下,保存项目,按要求完成作业
  5. 实验报告以md的格式,写在“report\12345678WangXiaoMing”目录下;
  6. 完成任务需求后,Pull Request回主项目的master分支,PR标题为“学号+姓名”, 如“12345678王小明”;
  7. 一定要在deadline前PR。因为批改后,PR将合并到主项目,所有同学都能看到合并的结果,所以此时是不允许再PR提交作业的。

开始实验

导入模型

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创建骨架并使用透视模式进行编辑

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使用x轴镜像创建对称骨头

使用shift + E挤出创建对称骨头:

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使用alt + P 清空父级关系

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经过相似的操作(挤出,移动,选择)之后,建立的骨架如下:

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设置ik骨

进入姿态模式,选中控制骨和ik骨,使用shift + i 设置ik骨

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设置链长

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Ik 骨设置如下图:

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将模型与骨架绑定

骨架作为父级,模型作为子级建立父子关系,并选择附带自动权重选项:

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绘制权重

选中模型,进入权重绘制模式,骨骼处于姿态模式:

绘制权重:

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进行权重绘制后,查看效果:

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创建行走动作

使用动作编辑器创建行走动作并编辑(因为脚抬起和收起是对称的,所以制作完一边后,另一边可以直接使用shift + D复制并移动到对称的位置)

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使用NLA复制,并拼接动作

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添加运动路径

添加曲线并进行缩放,将曲线以x轴为对称轴进行翻转,使其运动方向为逆时针方向

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缩放旋转后使用ctrl + A应用曲线的旋转与缩放,人物也需要执行此操作(否则添加跟随路径后,人物会飘得无限远)

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添加跟随路径

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在圈上选取一个点作为游标(shift S

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物体绑定圈上的游标点

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在圆心处添加空物体,添加锁定跟随,锁定圆心处的空物体,调整参数

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实现效果

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转载自blog.csdn.net/qq_36303862/article/details/89244494