DX11(龙书)阅读计划1-53页全是线性代数基础

1.1向量

视频游戏的基本组成是计算机绘图、碰撞检测、物理模拟。只要是需要电脑绘制方向大小的就需要向量,电脑绘图肯定需要向量,碰撞检测需要检测碰撞外形是否重叠和物理模拟这种存在力、有速度位移、还有光的反射的东西肯定是有向量的。

1.1.1向量和坐标系

3D坐标系替代几何方式表示向量,用三个浮点数表示一个向量v=(x,y,z)。坐标系相关术语 系frame、参照系frame of reference、空间space、坐标系coordinate system,对于不同的参照系,同一个向量会有不同的坐标(初中物理知识哈哈哈)。向量的大小和方向是不会改变的除非是以不同的参照系描述向量。所以这个关系是现有坐标系再有向量,没有坐标系,向量就没有意义。通常3D计算机绘图中我们使用的参照系不止一个,要保证向量坐标与对应的参考系一致,另外需要知道如何从一个参照系到另一个参照系的向量坐标转换。点和坐标都是用(x,y,z)来描述,但是表示的意义完全那不同。

1.1.2左右坐标系与右手坐标系

左手四指指向x轴正方向,大拇指指向y轴正方向,向手背倒90°大拇指就是z轴正方向;右手四指指向x轴正方向,大拇指指向y轴正方向,向手背倒90°大拇指就是z轴正方向。

1.1.3基本向量运算

向量的判等算法、加法运算、标量乘法运算与减法运算。零向量=0。注意当我们把多个作用力加在一起时,运用基本运算简化得到一个最终的净作用力会方便很多。 

1.2长度和单位向量

长度-勾股定理

单位向量-在某些应用中, 我们不关心向量的长度, 只希望用向量来表示一个单纯的方向。 对于这种只表示方向、 不表示大小的向量, 我们希望将其长度精确地设定为 1。 

------------------由于后面全是线性代数基础等遇到不懂的地方再回来看效率会高一些-------------------

1.3点积

1.4叉积

1.5点

2.1定义

2.2矩阵乘法

2.3转置矩阵

2.4单位矩阵

2.5矩阵行列式

2.6伴随矩阵

2.7逆矩阵

3.1线性变换

3.2仿射变换

3.3组合变换

3.4坐标转换变换

3.5 转换矩阵与坐标转换矩阵的对比

3.6 XNA 数学库中的转换函数

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