boxworld开发日记2019-6-8

打算做一个类似RimWorld的游戏,这里记录一下历程。首先,简单回顾一下。

2018年12月23日  场景管理,打算使用四叉树,后来发现四叉树在空间组织和内存占用方面并不占优势,之后计划使用地图分块。

2018年12月23日  那几天主要琢磨AI寻路,网上找了几份代码,总结归纳,写了一个雏形。

2019年05月08日  之前很多东西没有记录,之间一直在造各种轮子。这次是个地图砖块的插值

 

还有一个带碰撞的爆炸模拟

2019年05月27  走迷宫的小猫娘

实际应用中,发现自己写的A星寻路,性能是个问题,当然现在也没解决,100个单位同时寻路,会卡一秒。

A星寻路应用到场景的例子

测试了一下极限,128x128的图,4万个对象,运行不到10秒崩掉。5万个启动不了,直接内存报错。想当年我用双核u,集成显卡玩星际争霸2,一秒一帧但不崩,佩服暴雪程序的稳定。

2019-05-31  这些天一直在修正A星算法,优化了内存分配,修正了寻路估值算法,下面是两个效果对比图。

修正前,使用曼哈顿算法,特点是快,但只会走直线。

修正后,直接使用开方算法,视觉上路径比较真实一点

2019-6-8  总结一下这几天的作业。首先,更新了一下自己写的基于tile的轻型2D物理引擎,但还是有一些问题未解决,比如刚体卡在角落里面不动。

这里说一下为什么不使用box2D之类的比较出名的物理引擎,因为我要做的目标是上面的那种大规模的场景,而box2D、Chipmunk我都测试过了,两者性能至少目前都差不多,两个字:太慢!这类物理引擎,为了真实性,计算比较精确,每条边都进行计算,至于场景分割,不知道他们用什么算法。box2D刚体在500个左右的时候,已经卡成幻灯片了,像上面那种动辄几百几千单位的,实在没法用。我的游戏还要进行AI计算、寻路、事件处理,不只运行一个物理引擎。这几天一直在完善这个小物理引擎,卡到角落里面的原因,可能是刚体移动的时候,检测砖块发生冲突,导致力抵消,但没有好办法解决。这个引擎只是基于tile地图的简单物理性质模拟,速度非常快,不加刚体互斥运行一两万个没啥问题,加上刚体互斥,4、5000个也没有压力。

这是加了刚体互斥,用GDI渲染的效果图,不足的地方,就是角落里面总是卡着几个刚体,这让人很不爽!

应用到场景中的效果:有没有一点星际争霸2框着一屏幕单位的感觉?

同时,根据物理引擎特性,将单位汇聚一点之后,单位会随着时间自己慢慢散开

先记录到这吧,希望大家支持!

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转载自www.cnblogs.com/sdragonx/p/10989865.html