网络基础(二)及HTTP协议

网络基础(二)及HTTP协议

一、HTTP协议

1 . 什么是url?

平时我们俗称的 “网址” 其实就是说的 URL
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2.http协议的格式

http请求:

  • 首行: [方法] + [url] + [版本]
  • Header: 请求的属性, 冒号分割的键值对;每组属性之间使用\n分隔;遇到空行表示Header部分结束
  • 空行
  • Body: 空行后面的内容都是Body. Body允许为空字符串. 如果Body存在, 则在Header中会有一个Content-Length属性来标识Body的长度;

http响应:

  • 首行: [版本号] + [状态码] + [状态码解释]
  • Header: 请求的属性,冒号分割的键值对;每组属性之间使用\n分隔;遇到空行表示Header部分结束
  • 空行
  • Body: 空行后面的内容都是Body.Body允许为空字符串. 如果Body存在, 则在Header中会有一个 Content-Length属性来标识Body的长度;如果服务器返回了一个html页面, 那么html页面内容就是在 body中.

http常见的Header:

  • Content-Type: 数据类型(text/html等)
  • Content-Length: Body的长度
  • Host:客户端告知服务器, 所请求的资源是在哪个主机的哪个端口上;
  • User-Agent: 声明用户的操作系统和浏览器版本信息;
  • referer:当前页面是从哪个页面跳转过来的;
  • location: 搭配3xx状态码使用, 告诉客户端接下来要去哪里访问; Cookie:用于在客户端存储少量信息. 通常用于实现会话(session)的功能

http的方法:

方法 说明
GET 获取资源
POST 传输实体主体
PUT 传输文件
HEAD 获得报文首部
DELETE 删除文件
OPTIONS 询问支持的方法
TRACE 追踪路径
CONNECT 要求用隧道协议链接代理
LINK 建立和资源之间的联系
UNLINE 断开链接关系

3.常见的HTTP服务器

#include <sys/socket.h>
#include <netinet/in.h>
#include <arpa/inet.h>
#include <unistd.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
void Usage() 
{
printf("usage: ./server [ip] [port]\n");
}
int main(int argc, char* argv[]) 
{
if (argc != 3) {
Usage();
return 1;
}
int fd = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
if (fd < 0)
 {
perror("socket");
return 1;
}
struct sockaddr_in addr;
addr.sin_family = AF_INET;
addr.sin_addr.s_addr = inet_addr(argv[1]);
addr.sin_port = htons(atoi(argv[2]));
int ret = bind(fd, (struct sockaddr*)&addr, sizeof(addr));
if (ret < 0)
 {
perror("bind");
return 1;
}
ret = listen(fd, 10);
if (ret < 0)
 {
perror("listen");
return 1;
}
for (;;) 
{
struct sockaddr_in client_addr;
socklen_t len;
int client_fd = accept(fd, (struct sockaddr*)&client_addr, &len);
if (client_fd < 0)
 {
perror("accept");
continue;
}
char input_buf[1024 * 10] = {0}; // 用一个足够大的缓冲区直接把数据读完.
ssize_t read_size = read(client_fd, input_buf, sizeof(input_buf) - 1);
if (read_size < 0)
 {
return 1;
}
printf("[Request] %s", input_buf);
char buf[1024] = {0};
const char* hello = "<h1>hello world</h1>";
sprintf(buf, "HTTP/1.0 200 OK\nContent-Length:%lu\n\n%s", strlen(hello), hello);
write(client_fd, buf, strlen(buf));
}
return 0;
}

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二、端口

1.什么是端口号?

端口号(Port)标识了一个主机上进行通信的不同的应用程序;

2.端口号范围划分

  • 0 - 1023: 知名端口号, HTTP, FTP, SSH等这些广为使用的应用层协议, 他们的端口号都是固定的
  • 1024 - 65535: 操作系统动态分配的端口号. 客户端程序的端口号, 就是由操作系统从这个范围分配的
  • ssh服务器, 使用22端口
    ftp服务器, 使用21端口
    telnet服务器, 使用23端口
    http服务器, 使用80端口
    https服务器, 使用443

一个进程是可以bind多个端口号
一个端口号是通常不可以可以被多个进程bind

三、udp协议

1 . UDP协议端格式
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  • 16位UDP长度, 表示整个数据报(UDP首部+UDP数据)的最大长度;
  • 如果校验和出错, 就会直接丢弃;

2.udp的特点(寄信)

  • 无连接: 知道对端的IP和端口号就直接进行传输, 不需要建立连接;
  • 不可靠: 没有确认机制, 没有重传机制;如果因为网络故障该段无法发到对方, UDP协议层也不会给应用层 返回任何错误信息; 面向数据报: 不能够灵活的控制读写数据的次数和数量;
  • 面向数据报,应用层交给UDP多长的报文, UDP原样发送, 既不会拆分, 也不会合并
  • UDP的缓冲区
    UDP没有真正意义上的 发送缓冲区. 调用sendto会直接交给内核, 由内核将数据传给网络层协议进行后续的传输动作;UDP具有接收缓冲区. 但是这个接收缓冲区不能保证收到的UDP报的顺序和发送UDP报的顺序一致; 如果缓冲区满了, 再到达的UDP数据就会被丢弃
  • UDP使用注意事项: 我们注意到, UDP协议首部中有一个16位的最大长度. 也就是说一个UDP能传输的数据最大长度是64K(包含UDP首部). 然而64K在当今的互联网环境下, 是一个非常小的数字. 如果我们需要传输的数据超过64K, 就需要在应用层手动的分包, 多次发送, 并在接收端手动拼装;

四、tcp协议

1.TCP协议段格式
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  • 源/目的端口号: 表示数据是从哪个进程来, 到哪个进程去;
  • 32位序号/32位确认号:
  • 4位TCP报头长度:表示该TCP头部有多少个32位bit(有多少个4字节); 所以TCP头部最大长度是15 * 4 = 60
  • 6位标志位
    URG: 紧急指针是否有效
    ACK: 确认号是否有效
    PSH: 提示接收端应用程序立刻从TCP缓冲区把数据读走
    RST: 对方要求重新建立连接; 我们把携带RST标识的称为复位报文段
    SYN: 请求建立连接; 我们把携带SYN标识的称为同步报文段
    FIN: 通知对方, 本端要关闭了, 我们称携带FIN标识的为结束报文段
  • 16位窗口大小
  • 16位校验和: 发送端填充, CRC校验. 接收端校验不通过, 则认为数据有问题. 此处的检验和不光包含TCP首部, 也包含TCP数据部分.
  • 16位紧急指针: 标识哪部分数据是紧急数据;
  • 40字节头部选项: 暂时忽略

2.TCP中重要的机制

确认应答(ACK)机制

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TCP将每个字节的数据都进行了编号. 即为序列号
每一个ACK都带有对应的确认序列号, 意思是告诉发送者, 我已经收到了哪些数据; 下一次你从哪里开始发

超时重传机制
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  • 主机A发送数据给B之后, 可能因为网络拥堵等原因, 数据无法到达主机B;
  • 如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答, 就会进行重发

但是, 主机A未收到B发来的确认应答, 也可能是因为ACK丢失了

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因此主机B会收到很多重复数据. 那么TCP协议需要能够识别出那些包是重复的包, 并且把重复的丢弃掉.这时候我们可以利用前面提到的序列号, 就可以很容易做到去重的效果

超时时间的确定:

  • 最理想的情况下, 找到一个最小的时间, 保证 “确认应答一定能在这个时间内返回”. 但是这个时间的长短, 随着网络环境的不同, 是有差异的. 如果超时时间设的太长, 会影响整体的重传效率; 如果超时时间设的太短, 有可能会频繁发送重复的包
  • Linux中(BSD Unix和Windows也是如此), 超时以500ms为一个单位进行控制, 每次判定超时重发的超时时间都是500ms的整数倍.
  • 如果重发一次之后, 仍然得不到应答, 等待 2500ms 后再进行重传如果仍然得不到应答, 等待 4500ms 进行重传.
  • 依次类推, 以指数形式递增.
  • 累计到一定的重传次数, TCP认为网络或者对端主机出现异常, 强制关闭连接

连接管理机制

就是tcp协议的三次握手四次挥手
详解三次握手四次挥手

滑动窗口

确认应答策略, 对每一个发送的数据段, 都要给一个ACK确认应答. 收到ACK后再发送下一个数据段.这样做有一个比较大的缺点, 就是性能较差. 尤其是数据往返的时间较长的时候

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  • 窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值. 上图的窗口大小就是4000个字节(四个 段).
  • 发送前四个段的时候, 不需要等待任何ACK, 直接发送;
  • 收到第一个ACK后, 滑动窗口向后移动, 继续发送第五个段的数据; 依次类推;
  • 操作系统内核为了维护这个滑动窗口, 需要开辟 发送缓冲区 来录当前还有哪些数据没有应答; 只有确认应答过的数据, 才能从缓冲区删掉;
  • 窗口越大, 则网络的吞吐率就越高;

如果滑动窗口发生丢包,怎么重传?

情况一: 数据包已经抵达, ACK被丢了

这种情况下, 部分ACK丢了并不要紧, 因为可以通过后续的ACK进行确认;(更高级的数据序列号的确认)

情况二: 数据包就直接丢了
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  • 当某一段报文段丢失之后, 发送端会一直收到 1001 这样的ACK, 就像是在提醒发送端 “我想要的是 1001” 一样;
  • 如果发送端主机连续三次收到了同样一个 “1001” 这样的应答, 就会将对应的数据 1001 - 2000 重新发送;
  • 这个时候接收端收到了 1001 之后, 再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)接收端其实之前就已经收到了, 被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中

这种机制被称为 “高速重发控制”(也叫 “快重传”)

流量控制

接收端处理数据的速度是有限的. 如果发送端发的太快, 导致接收端的缓冲区被打满, 这个时候如果发送端继续发送,就会造成丢包, 继而引起丢包重传等等一系列连锁反应. 因此TCP支持根据接收端的处理能力, 来决定发送端的发送速度. 这个机制就叫做流量控制

  • 接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 “窗口大小” 字段, 通过ACK端通知发送端
  • 窗口大小字段越大, 说明网络的吞吐量越高;
  • 接收端一旦发现自己的缓冲区快满了, 就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端;
  • 发送端接受到这个窗口之后, 就会减慢自己的发送速度;
  • 如果接收端缓冲区满了, 就会将窗口置为0; 这时发送方不再发送数据, 但是需要定期发送一个窗口探测数据段, 使接收端把窗口大小告诉发送端

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拥塞控制

虽然TCP有了滑动窗口这个大杀器, 能够高效可靠的发送大量的数据. 但是如果在刚开始阶段就发送大量的数据, 仍然可能引发问题.
因为网络上有很多的计算机, 可能当前的网络状态就已经比较拥堵. 在不清楚当前网络状态下, 贸然发送大量的数据是很有可能引起雪上加霜的.TCP引入 慢启动 机制, 先发少量的数据, 探探路, 摸清当前的网络拥堵状态, 再决定按照多大的速度传输数据

  • 为了不增长的那么快, 因此不能使拥塞窗口单纯的加倍
  • 此处引入一个叫做慢启动的阈值
  • 当拥塞窗口超过这个阈值的时候, 不再按照指数方式增长, 而是按照线性方式增长
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  • 当TCP开始启动的时候, 慢启动阈值等于窗口最大值
  • 在每次超时重发的时候, 慢启动阈值会变成原来的一半, 同时拥塞窗口置回1

延迟应答

如果接收数据的主机立刻返回ACK应答, 这时候返回的窗口可能比较小

  • 假设接收端缓冲区为1M. 一次收到了500K的数据; 如果立刻应答, 返回的窗口就是500K;
  • 但实际上可能处理端处理的速度很快, 10ms之内就把500K数据从缓冲区消费掉了;
  • 在这种情况下, 接收端处理还远没有达到自己的极限, 即使窗口再放大一些, 也能处理过来;
  • 如果接收端稍微等一会再应答, 比如等待200ms再应答, 那么这个时候返回的窗口大小就是1M;

一定要记得, 窗口越大, 网络吞吐量就越大, 传输效率就越高. 我们的目标是在保证网络不拥塞的情况下尽量提高传输效率;

捎带应答

在延迟应答的基础上, 我们发现, 很多情况下, 客户端服务器在应用层也是 “一发一收” 的. 意味着客户端给服务器说了 “How are you”, 服务器也会给客户端回一个 “Fine, thank you”;那么这个时候ACK就可以搭顺风车, 和服务器回应的 “Fine, thank you” 一起回给客户端

面向字节流

创建一个TCP的socket, 同时在内核中创建一个 发送缓冲区 和一个 接收缓冲区;

  • 调用write时, 数据会先写入发送缓冲区中;
  • 如果发送的字节数太长, 会被拆分成多个TCP的数据包发出;
  • 如果发送的字节数太短, 就会先在缓冲区里等待, 等到缓冲区长度差不多了, 或者其他合适的时机发送出去;
  • 接收数据的时候, 数据也是从网卡驱动程序到达内核的接收缓冲区;然后应用程序可以调用read从接收缓冲区拿数据;
  • 另一方面, TCP的一个连接, 既有发送缓冲区, 也有接收缓冲区, 那么对于这一个连接, 既可以读数据, 也可以写数据. 这个概念叫做 全双工
  • 由于缓冲区的存在, TCP程序的读和写不需要一一匹配, 例如:
    写100个字节数据时, 可以调用一次write写100个字节, 也可以调100次write, 每次写一个字节;
  • 读100个字节数据时, 也完全不需要考虑写的时候是怎么写的, 既可以一次read 100个字节, 也可以一次read一个字节,
    重复100次

粘包问题

  • 首先要明确, 粘包问题中的 “包” , 是指的应用层的数据包.
  • 在TCP的协议头中, 没有如同UDP一样的 “报文长度” 这样的字段, 但是有一个序号这样的字段.
  • 站在传输层的角度, TCP是一个一个报文过来的. 按照序号排好序放在缓冲区中.
  • 站在应用层的角度, 看到的只是一串连续的字节数据.
  • 那么应用程序看到了这么一连串的字节数据, 就不知道从哪个部分开始到哪个部分, 是一个完整的应用层数据包

那么如何避免粘包问题呢? 归根结底就是一句话, 明确两个包之间的边界

  • 对于定长的包, 保证每次都按固定大小读取即可; 是固定大小的, 那么就从缓冲区从头开始按sizeof(Request)依次读取即可;
  • 对于变长的包, 可以在包头的位置, 约定一个包总长度的字段, 从而就知道了包的结束位置;
  • 对于变长的包, 还可以在包和包之间使用明确的分隔符(应用层协议, 是程序猿自己来定的, 只要保证分隔符不和正文冲突即可)

对于UDP协议来说, 是否也存在 “粘包问题” 呢?

  • 对于UDP, 如果还没有上层交付数据, UDP的报文长度仍然在. 同时, UDP是一个一个把数据交付给应用 层. 就有很明确的数据边界.
  • 站在应用层的站在应用层的角度, 使用UDP的时候, 要么收到完整的UDP报文, 要么不收. 不会出现"半个"的情况
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