简言
1. 定时器在游戏服务器中算得上是一个非常重要的组件了,以MMORPG游戏举例,无论是玩家的移动,技能的释放,buff的触发,都需要使用大量的定时器
2. 功能大致如下,多少秒后触发一次,持续N次,触发时调用回调函数
3. 刚入游戏行业时,看过别人写的定时器时间轮,视若珍宝,现在看来,都不够强大,不够完善
4. 现在笔者贡献一份目前看来最强大,最完善的定时器时间轮代码,windows下,linux下都能运行
优点总结
1. 支持多少秒后触发调用,调用多少次,达到次数后自动删除。也可以指定无限次
2. 定时器处理器也就是 ITimerHandler 内部,支持不同的定时器ID,方便做更强大的功能,不像其他定时器,只能搞一个
3. 带自动释放机制,处理器对象释放时会自动删掉自己所有的定时器
4. 删除定时器时,是真正的O(1)操作,因为保存了指针。其他大部分定时器都需要先查找一下,因为他们用map或hash做ID与定时器的映射
5. 日志完善,带超时报警,且占用cpu时间过长时可以暂时让出
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6. linux和windows下都可运行
完整代码下载
windows版:https://download.csdn.net/download/yzf279533105/11982800
使用说明
/*********************** 定时器处理接口 *********************************/
// 使用方法:
// class A : public ITimerHandler
// {
// virtual void OnTimer( uint32_t dwTimerID )
// {
// do something
// }
// }
//
// A a;
// TimeAxis.SetTimer(1000,&a); // 添加定时器
// TimeAxis.KillTimer(&a); // 删除定时器
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
实验结果如下图(windows版,注意时间格式都是相对时间,单位:ms):
使用代码(已有详细注释)
#include <iostream>
#include "TimerAxis.h"
using namespace std;
// 自己的定时器处理器,需从 ITimerHandler 继承
class MyHandler : public ITimerHandler
{
public:
// 定时器ID,只需要内部保持唯一即可
enum enTimerID
{
enTimerID_ONE = 1, // ID1
enTimerID_TWO, // ID2
enTimerID_THREE, // ID3
};
// 处理函数
virtual void OnTimer(uint32_t dwTimerID)
{
printf("定时器触发,dwTimerID=%u, 当前时间:%u \n\n", dwTimerID, GetTickCount());
}
};
int main()
{
// 开始时间
uint64_t start_time = GetTickCount();
printf("开始测试,当前时间=%lu \n\n", start_time);
MyHandler myHandler;
// 第一个定时器,间隔1秒,触发两次
TimerAxis::Instance()->SetTimer(MyHandler::enTimerID_ONE, 1000, &myHandler, 2, "MyHandler()::timer1");
// 第二个定时器,间隔3秒,无限次触发
TimerAxis::Instance()->SetTimer(MyHandler::enTimerID_TWO, 3000, &myHandler, INFINITY_CALL, "MyHandler()::timer2");
// 第三个定时器,间隔5秒,触发1次
TimerAxis::Instance()->SetTimer(MyHandler::enTimerID_THREE, 5000, &myHandler, 1, "MyHandler()::timer3");
// 定时器开启循环,实际项目使用时也可以用高频的系统定时器来触发,这里简单起见,while循环来检测
while (1)
{
TimerAxis::Instance()->Run(GetTickCount());
}
return 0;
}