cocos2d中pvr使用呢 / 内存优化

概述
之前写过一个关于2DMMO优化的分享,有些人问到其中的压缩纹理要怎么做。其实实施起来很简单,很多看过cocos2dx的人都知道怎么做,这篇分享主要针对对这块不是太了解的新同学。

我假定对这篇分享有兴趣的同学都知道压缩纹理是什么,有什么好处和坏处。如果不大了解,可以先看一下pvr, etc相关的知识。

在手游中使用压缩纹理是很常见的需求,通常:

IOS会使用PVR来压缩,IOS要求图片高宽必须是2的幂,且必须是正方形。
Android会使用ETC1,由于ETC1不能支持透明通道,对于有透明的图,一般也会用ETC1+Alpha的做法。

优势:
pvr可以被显卡所认可,而不需要开辟临时内存来读取
在这里插入图片描述
https://blog.csdn.net/wxc237786026/article/details/50924408 参考文章
制作:
TP让你可以创建PVR格式的纹理。除了PVR纹理支持NPOT外,它们不仅可以不是2的幂,而且还可以不是方形的。


什么消耗了90%的内存?
大家猜一下:)

在大部分情况下,是纹理(textures)消耗了游戏程序大量的内存。因此,纹理是我们首要考虑优化的对象,特别是当你碰到内存警告的问题的时候。在这里插入图片描述

1在这里插入图片描述
2、微信小游戏是否支持热更新了
热更新在 HTML 5 游戏中是不存在的,因为是没有本地文件的
参考文章:https://blog.csdn.net/yinyangyuan/article/details/77051053

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转载自blog.csdn.net/u013321328/article/details/101111958
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