参考: https://learnopengl-cn.github.io/02 Lighting/03 Materials/
本贴意义: 只是记录一些参考链接中的重点
材质
现实世界中有各种各样的物体,它们对光的反射都各不相同(漫反射参数与镜面反射参数不同)
如果我们想在 OpenGL 中模拟多种类型的物体,我们必须为每个物体分别定义一个材质(material)属性
这里值得注意的是可以在 shader 中创建整个的结构体
#version 330 core
struct Material {
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
float shininess;
};
uniform Material material;
void main()
{
// 环境光
vec3 ambient = lightColor * material.ambient;
// 漫反射
vec3 diffuse = lightColor * (diff * material.diffuse);
// 镜面光
vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);
}
这样一来我们就可以通过 uniform 变量 material
访问这些属性
但是结构体只是作为 uniform 变量的一个封装,想要填充这个结构体的话仍需要对每个单独的 uniform 进行设置
lightingShader.setVec3("material.ambient", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.diffuse", 1.0f, 0.5f, 0.31f);
lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);
光的属性
之前我们看到,如果更改不同光线的强度(环境,漫反射,镜面反射),结果也会有很大差距
因此我们可以用同样的方式来修改光源的漫反射和镜面反射强度
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
};
uniform Light light;
通常来说,环境光较低,漫反射光线稍亮,而镜面反射的光线强度通常为 1.0
片段着色器中
vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;
vec3 diffuse = light.diffuse * (diff * material.diffuse);
vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);
程序设置
lightingShader.setVec3("light.ambient", 0.2f, 0.2f, 0.2f);
lightingShader.setVec3("light.diffuse", 0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
颜色
如果需要,我们也可以对光源的颜色做更细致的调整
struct Light {
vec3 position;
vec3 ambient;
vec3 diffuse;
vec3 specular;
vec3 ambientColor;
vec3 diffuseColor;
vec3 specularColor;
};