小嵩的毕设学习之路--基于Scut的FPS设计实现(17.12.19)

 嗯,正如你们从题目中所看到的,这是一篇关于毕业设计的日志,而且应该也不难发现这将会是准备进行连载的日志。一方面是作为学习笔记,另外也是对自己的监督。关于日志截止时间,应该视情况而定:理想状态下是作为一个游戏demo而一直做下去;不过如果毕设最后做得太渣,就权且当我讲了个笑话吧。

 了解我的人应该知道,我一直对游戏开发这方面感兴趣(多亏从小玩游戏?),在很早之前就打算毕设做游戏了,也是算对自己的兴趣一个交代。但无奈自己动手能力实在感人,一直在模仿,从未见起色。

毕设选题也是几周前才找的老师,因为她之前教过《游戏设计开发》这门课,所以我也没什么犹豫。其实前段时间已经开始按照老师的要求,对要做的东西有个大概的了解。起初是想做跑酷游戏,但发现这类游戏玩得较少,也很难有自己的想法,于是最后转向较为熟悉的RPG&&FPS。

 之前玩过一款画风较为清奇的《元气骑士》(对它有印象,还不是因为每次运行时出现的“Made With Unity”?),游戏都是很常规的操作,但亮点就是可以和朋友联机玩(好吧,不算什么亮点)。可惜游戏没什么故事背景,不过当我看到主角是在地牢里打怪通过的时候,灵感就来了。联想到许嵩的歌曲《内线》:“...你落入封闭的地牢,发不出求救的讯号,我折返这古堡,提着刀,杀红了眼,不依不饶...”。Ok,故事背景已经解决(这就不是本专业该干的事!)。

 最初我的想法是:在原来的功能上加一个排行榜,记录一下通关时间,金币数量等等。如果是单机版,自然不会花太多时间(你确定?);可是一旦和网络相关,那就不好搞了。首先就是对于Unity的网络这方面的知识基本没什么了解,网上的视频教程都是基本操作(当然,掏钱买教程除外),图书馆的书也仅供参考(不想吐槽了,更新太慢也是情有可原)。没办法,最后还是按老师的意思,找一下开源的游戏服务器吧(瑟瑟发抖)。最后找到两个:KBEngine&&Scut。从两者的官网上就能看出来,一个官方的,一个民间的。不过看到Scut本身就是C#写的,就果断选择后者了。就这样,“基于Scut的FPS设计实现”就定下来了。

 好在Scut提供了不少文档,官网上的交流群也加了,于是前段时间就打算跟着文档先搭一下环境,期间也是费了点时间(是不少时间好吧!)。毕竟很多东西都没尝试过,有时候文档中一句话的操作,我百度半天才知道怎么弄。按文档上的来配置简直云里雾里,幸好在网上搜到一个相关视频教程,才算磕磕绊绊地配了个协议工具平台,用于生成客户端和服务端的通讯协议代码(ctrl-c,ctrl-v)。下一步就是看能不能运行出一个HelloWorld了,不过在前几天的实际操作过程中貌似又出现了一些小问题,等我近期抽空解决一下。


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