Mybatis 查询数据返回基本类型数组

1. mybatis 查询数据的时候返回类型不能是基本类型的数组。如果是基本类型的数组会报类型转换错误。 //StudentMapper public interface StudentMapper { int[] getAllStudentIds(); } //StudentMapper.xml <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ?> <!DOCTYPE mapper PUBLIC "-//mybatis.org//DTD M
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容易忽略的ArrayList.remove

ArrayList.remove 方法是常用的一个移除集合里某个对象的方法。此方法使用起来非常方便。但是在使用的时候一定要注意当被移除的对象是int 类型的时候。确保正确使用这个方法。 本人在使用这个方法的时候,一不留神导致了一个线上bug,还好没出现太大问题,可以后来想了想,还是挺严重的。 本人使用这个方法的目的是要移除一个id list 中符合条件的id。结果在使用的时候没有仔细注意ArrayList.remove 的两个重载方法 boolean remove(Object o); E r
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spring 事务处理小工具

问题描述: 1. spring 事务管理中@Transactional 注解在类的内部方法(未暴露给外界调的方法)使用,不会回滚事务 2. spring 事务管理 @Transactional 注解如果没有定义rollbackfor类型,受检异常的抛出不会导致事务回滚。 问题示例1: 再外界调用方法printTiger(),虽然内部方法抛出了异常,事务不会回滚。导致db还是插入了一条记录。 问题示例2: 解决方案: 编写一个工具类,遇到异常手动回滚事务。 工具类如下: 测试代码如下: 当tes
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3.8学习笔记

一、line-height 二、input 三、rem和px http://caibaojian.com/rem-and-px.html 四、vue父子组件传值
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转载:python中的pygame编写飞机大战(一)游戏框架搭建

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78074742 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接 家里孩子在学python,用了其中的pygame来教学。也想和他一起学,搜了很多文章,感觉作者“还在琢磨”写得条理清晰,由浅入深,又加上了OOP的思想,便于后期维护及修改。就把他的代码再学习一边,扩展了一些功能。最终效果如下: 简单的游戏实现流程应该是: 1. 计算游戏中元素的坐标。也就是游戏每刷新一
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转载:python中的pygame编写飞机大战(二)滚动背景

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78074760 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接! 我们要实现飞机在场景中飞行的效果,我们可以选择背景地图滚动,相对来衬托飞机在移动。如何实现背景的滚动效果,我们可选取两张图片,两张图片交替向下移动,当某张图片完全移动到屏幕外侧,那么马上再次设置为开始位置,重新开始移动。图示入下: 这里有两张一模一样的图片,这两张图片比较特殊,也就是图片的下边界和图
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【原创】大叔经验分享(40)hdfs关闭kerberos

hadoop.security.authentication: Kerberos -> Simple hadoop.security.authorization: true -> false dfs.datanode.address: -> from 1004 (for Kerberos) to 50010 (default) dfs.datanode.http.address: -> from 1006 (for Kerberos) to 50075 (default)
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Python中进程间通信出现(PermissionError: [WinError 5] 拒绝访问。)

from multiprocessing import Process,Queue import os,time def write(q): print("启动写子进程%s" % (os.getpid())) for chr in ["A","B","C","D"]: q.put(chr) time.sleep(1) print("结束写子进程%s" % (os.getpid())) def read(q): print("启动读
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转载:python中的pygame编写飞机大战(三) 子弹类的实现

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78075095 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接! 我们现在编写子弹类,我们设计子弹为了通用一点,敌人飞机向下发射子弹,英雄飞机向屏幕上方发射子弹,那我们就在创建子弹的时候,设置传递一个参数,根据参数来选择子的子弹的图片和子弹移动的方向。 这里注意一点,pygame.image.load()图片之后,我们可以通过图片对象的get_rect()方法来获
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转载:python中的pygame编写飞机大战(四) 英雄飞机

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78075282 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接! 英雄飞机在创建之初,在子弹列表中我们预先创建好30个子弹,这个创建多少个由自己定义。发射子弹的思路是,每次发射三个子弹,从子弹列表中首先选出3颗未发射的子弹,也就是visible=False的子弹,如果子弹列表中都已经发射出去,则本次不发射任何子弹。 子弹在移动出屏幕之后,会自动将自己的状态设置为F
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pygame之飞机大战按键操作解决方案比较(1)

在pygame 编写的飞机大战里,可以用鼠标来移动,鼠标左右键来发射子弹。这个相对来说容易写。 经过多次实践,实现如下功能: 用 ASDW来控制飞机移动,用J来控制子弹发射。当然键是可以随意定义的,用这些是因为个人习惯。 为了简单化,只是让程序 print() 输出信息来表示实现的功能。 1、最简单的实现方法 import pygame from sys import exit #用到exit() 省的每次退出都有红字提示 class Keycontral(object): d
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pygame之飞机大战按键操作解决方案比较(2)

接上篇。完美解决。 单键单击有效,双键单击有效,双键同时按住有效,同时松开有效,分别松开有效……,总之 解决了游戏控制键和发射键按键的所有状态。 import pygame from sys import exit #用到exit() 省的每次退出都有红字提示 class Keycontral(object): def __init__(self): pygame.init() scene = pygame.display.set_mode((4
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pygame之飞机大战按键操作解决方案比较(3)

都已经解决 同步“飞行” 和 “射击 ”的问题了,为什么还要写 (3)呢? 因为用了列表储存数据后,子弹的射击间隔无法控制了。按键 有 击键的时间差,可以让子弹看起来还算正常的发射,但是按住后,完全看的是 电脑 对按键的相应时间了,我的电脑产不多是 10 毫秒 左右一次。子弹看起来是一直线了。显然不合理。 用 pygame.time.delay()? of course not 行,这个函数是暂停整个程序的运行,而不能只让子弹间隔加长。摸索了一些其他函数,都不行,还是换回笨办法 ,先设置一个函
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转载:python中的pygame编写飞机大战(五) 敌人飞机

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78075409 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接! 敌人飞机类的设计和英雄非常类似,区别在于英雄的坐标计算在每一帧的时候计算,每一帧绘制。当敌人飞出屏幕之后,自动再随机设置飞机的初始坐标,实现飞机无穷无尽从地图上面往下飞。 # 敌人飞机 class EnemyPlane(object): # 初始化敌人飞机 def __init__
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转载:python中的pygame编写飞机大战(六) 碰撞检查

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78075821 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接 当英雄飞机发射的子弹击中敌人的飞机,那么敌人飞机和子弹都应该马上消失。根据我们的设计,子弹只需要设置visible属性为False即可,而敌人飞机只需要重新设置下初始位置,飞行速度即可。 我们子弹和飞机都维护了一个矩形,rect(x, y, width, height), 其中x和y是矩形在窗口上的坐
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转载:python中的pygame编写飞机大战(七) 播放爆炸动画

作者:还在琢磨 来源:CSDN 原文:https://blog.csdn.net/mbl114/article/details/78075947 版权声明:本文为博主原创文章,转载请附上博文链接! 当子弹和敌机碰撞,我们并不像单单将飞机和子弹消失,应该在其发生碰撞的位置播放一组爆炸动画,游戏效果更为逼真一些。那如何实现动画呢?动画实现思路很简单,我们将一组图片按照一定的时间间隔,将其按顺序绘制到屏幕上,即可显示为动画效 果。 这几张图片,我们首先将其load到游戏中,存放到一个列表中。当发生爆
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pygame 飞机大战 让子弹再飞一会儿

我转载的飞机大战文章中,由于只是采用飞机或子弹的属性进行隐藏,在子弹和飞机较少时,不影响游戏体验。但当有大量敌机,大量子弹时候,由于需要每次都遍历 list,会卡的动不了。只能采取删除措施了。 在子弹飞出屏幕后,从列表中删除。 敌机飞出屏幕后,从列表中删除。 这似乎很容易实现,判断下坐标就行。但是敌机在幕上被打死,如果删除敌机,该机的子弹也删除了,因为这些子弹是敌机的属性,敌机删了,里面的属性都会自动删除。 要想实现敌机死了,子弹还能在飞一会儿。想出了个笨办法。 在主程序中添加一个self.e
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pygame 飞机大战 接下来要实现的目标

已经完成的功能 滚动地图,背景地图无缝滚动 英雄机创建,可以实现边飞边射击,实现子弹间隔射击,英雄血量显示。 敌机类型创建,可以通过简单的参数,创建不同类型的飞机,包括不同的子弹,不同的飞行速度,不同的生命值,分值。 定时加入敌机,自行设置间隔时间,定时添加敌机。 BOSS机创建,实现了简单的飞行路线,血量条显示,生命值,分值。 游戏级别,根据分数来设置级别和产生的飞机 完美的碰撞检查,用到图片的mask属性,不再是简单的RECT范围检查。 爆炸效果 背景音乐和射击、爆炸音效 游戏结束界面,菜
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开始重新编写飞机大战,用pygame的精灵类来实现

写完了游戏的基本功能,定时的随机飞机,BOSS的出现,血量和子弹攻击力等。本来向继续完善下去,可越写越觉得效率不高,很多代码重复。由于刚学不久,之前写的代码是基于别人上的修改,增补,只是作为入门的知识用,要实现更复制的功能,还得修改下框架和结构。为了巩固学过的只是,决定重写代码,一个知识点一个知识点的掌握,纯自己手动打造。本来学python也是为了孩子,想和他一起进步,现在好像比他超前太多,得缓下来,不用CTRL+C 和CTRL +V。 pygame.sprite是个不错的类,一个self.k
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pygame 飞机大战子弹的编写(一)绘制子弹

先从子弹开始写。子弹是敌机、BOSS机和英雄机都要用到的,涉及到各种花样玩法 定义子弹类。 先简单的定义,建个bullet.py文件,建立Bullet类,从pygame.sprite.Sprite继承。 必须初始化函数里用父类的初始化函数,不然出错。 self.image 和 self.rect这两个必须设置,不然无法完成初始化。 import pygame class Bullet(pygame.sprite.Sprite): def __init__(self):
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