Godot 4.0 ist offiziell veröffentlicht ! Dies ist Godots bisher größte und am längsten in Arbeit befindliche Veröffentlichung, und mit unzähligen neuen Funktionen ist es eher eine großartige Neuerstellung als ein normales Update.
Im Folgenden einige Änderungen in der neuen Version:
3D- und allgemeine Rendering-Änderungen
Vulkan und der neue Renderer
Die neue Version hat zwei neue Vulkan- Backends (Cluster und Mobile)
- Ebenfalls integriert ist ein OpenGL-basierter Kompatibilitäts-Renderer, der ältere und Low-End-Geräte unterstützen soll.
- Ein Direct3D 12- Renderer wird auch für eine bessere Windows- und Xbox-Unterstützung entwickelt .
- Es ist jetzt auch möglich, AMDs Fidelity FX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0) für dynamisches und schönes Rendering bei niedrigeren Auflösungen zu nutzen, während Spiele reibungslos laufen.
Stark verbesserte Beleuchtung und Schatten
Godots globales Beleuchtungssystem wurde von Grund auf überarbeitet. Zum allerersten Mal führt Godot 4 eine neuartige globale Echtzeit-Beleuchtungstechnik für große offene Welten ein. SDFGI - oder Signed Distance Field Global Illumination, Sie können hier mehr darüber lesen .
GIProbe wurde durch den VoxelGI- Knoten ersetzt, eine Echtzeitlösung für kleine bis mittlere Umgebungen, die besonders gut für Innenräume geeignet ist. Natürlich ist es immer noch möglich, Beleuchtung und Schatten auf Low-End-Geräten mit Lightmaps vorab zu rendern, aber Lightmaps verwenden jetzt die GPU für schnelleres Rendern.
Schließlich waren Schatten in Godot 3 nicht großartig. Godot 4 kann das Schatten-Rendering neu starten, um eine höhere Qualität zu erzielen und eine feinere Steuerung zu ermöglichen.
Neue Rendering-Optimierungstechnologie
Godot 4 bietet mehrere neue Rendering-Optimierungstechniken.
Das neue automatische Occlusion Culling erkennt Modelle, die von anderer Geometrie verdeckt sind, und entfernt sie dynamisch, um die Rendering-Leistung von CPU und GPU zu verbessern.
In einer offenen Umgebung überlappen sich nur wenige Objekte, sodass Okklusions-Culling nicht viel hilft. Dort können Sie das neue automatische Mesh LOD nutzen oder das manuelle HLOD verwenden, um die volle Kontrolle über den sichtbaren Bereich zu erhalten .
Verbessertes Mid- und Post-Processing
Eine indirekte Beleuchtung des Bildschirmbereichs ist verfügbar, wenn Sie bei der Ausführung auf High-End-Geräten zusätzliche Qualität hinzufügen möchten .
SSIL ermöglicht die Verwendung von Screen Space Sampling, um dunkle Bereiche und indirekte Beleuchtung zu verbessern. Darüber hinaus können Sie mit einer leistungsstarken SSAO-Implementierung (Screen Space Ambient Occlusion) auf viele nützliche Einstellungen zugreifen, z. B. den Lichteinfluss (wie viel direktes Licht beeinflusst wird), wodurch die Qualität optimiert werden kann, indem Objekte mit Umgebungsokklusionskarten ignoriert werden.
Für Benutzer, die gerne fotografieren, führt Godot 4.0 realistische Lichteinheiten ein, die eine Anpassung der Lichtintensität und die Verwendung von Standardkameraeinstellungen wie Blende, Verschlusszeit und ISO ermöglichen, um die Helligkeit der endgültigen Szene zu steuern. Physische Lichteinheiten sind standardmäßig ausgeschaltet, können aber in den Projekteinstellungen aktiviert werden.
2D-Verbesserung
Leistungsstarke neue 2D-Level-Bearbeitungswerkzeuge
Als Hauptversion, die die Kompatibilität unterbricht, führt Godot 4 einige grundlegende Änderungen an 2D-Workflows ein.
Die wohl größte Verbesserung ist der brandneue Tilemap-Editor, der auf Basis von Anfragen und Berichten neu gestaltet wurde. Der 2D-Editor hat den Arbeitsablauf für Kachelsätze und Kachelkarten vereinheitlicht und ermöglicht mehr Flexibilität beim Organisieren und Platzieren von Kacheln oder Versehen mit Metadaten und Animationen, eine effizientere Feinabstimmung von Kollision, Navigation, Drehpunkten und mehr Kacheleigenschaften.
Der neue Kachelkarteneditor enthält Ebenen, ein neues System zum automatischen Kacheln von Gelände zum schnellen Bemalen großer Flächen, ein zufälliges Farbsystem zum Verstreuen von Pflanzen, Steinen und anderen Requisiten sowie zum Duplizieren, Markieren und Speichern von Auswahlen für ein späteres wiederverwendbares Auswahlwerkzeug.
Tileset-Texturen werden automatisch erweitert, um Lücken zwischen den Tiles zu vermeiden, und eine neue Szenenplatzierungsfunktion ermöglicht das Hinzufügen von Charakteren, Boxen und anderen interaktiven Szenen in Rasterzellen.
Neue 2D-Rendering-Optionen
Der 2D-Canvas-Renderer wurde aktualisiert, um Canvas-Gruppen zu unterstützen, die ein komplexes Mischen mehrerer überlappender CanvasItems ermöglichen. Sie können beispielsweise mehrere Sprites übereinander stapeln, sodass sie mit dem Hintergrund verschmelzen, als wären sie ein einzelnes Objekt.
Verwenden Sie die neue Eigenschaft Clip Children, um ein beliebiges 2D-Element als Maske zu verwenden. Schließlich wurde der 2D-Engine eine Multisample Antialiasing (MSAA)-Option für eine bessere Bildqualität und glattere Kanten hinzugefügt.
Verbesserte 2D-Beleuchtung und Schatten
2D erhielt Beleuchtungsverbesserungen mit gerichteten 2D-Lichtern und -Schatten.
Die Verwendung von vorzeichenbehafteten Distanzfeldern in Shadern ermöglicht erweiterte visuelle Effekte wie lange Schatten, Lichthöfe und scharfe Silhouetten. Für 3D kann die Lichthöhe in der normalen Karte gesteuert werden.
Die Leistung verbessert sich erheblich, wenn mehrere Lichter verwendet werden.
Shader und visuelle Effekte
neue atmosphärische Effekte
Um die Wiedergabetreue von 3D-Szenen zu verbessern, hat die neue Version einige aufregende und lang erwartete Funktionen.
Volumetrischer Nebel debütierte in Godot 4 und balancierte dank der Verwendung von zeitlicher Reprojektion ein realistisches Aussehen mit schneller Leistung aus.
Effekte können global konfiguriert werden oder bestimmte Regionen mithilfe von FogVolume-Knoten definieren oder sogar komplexe dynamische Effekte erstellen, indem Sie benutzerdefinierte Shader schreiben, die auf FogVolume-Knoten ausgeführt werden.
Für andere atmosphärische Effekte führt Godot 4.0 einen Himmels-Shader ein, mit dem Benutzer dynamische Himmel (einschließlich Reflexionen) erstellen können, die in Echtzeit aktualisiert werden. Weitere Einzelheiten finden Sie im Artikel zur Einführung des Sky - Shaders .
Textur- und Materialprojektion
Zusätzlich zu den neuen Rauschtexturen, die auf Godot 3.5 zurückportiert wurden, führt 4.0 Decals ein , die jetzt Materialien auf Oberflächen projizieren können, um Umgebungen zu dekorieren.
Verbesserte Interaktion zwischen Shader und Spielwelt
Viele nützliche Änderungen an GPU-basierten Partikeln Anziehung, Kollision, Flugbahn, Sub-Emitter und manuelle Emission werden jetzt unterstützt.
Für Effekte, die für die gesamte Spielwelt gelten, wie Windrichtung oder Luftfeuchtigkeit, können jetzt globale Werte materialübergreifend geteilt werden.
Verbesserter Shader-Editor
Die Einführung all dieser neuen Features schafft erneut die Möglichkeit, Form und Funktion des visuellen Shader-Editors zu verbessern.
Erweiterte Shader-Sprache
Zu den Neuzugängen gehören die Unterstützung für einheitliche Array- und Fragment-to-Light-Variationen sowie neue Syntaxfunktionen wie Strukturen , Präprozessor-Makros und Shader-Inklusion .
Compute-Shader
Godot unterstützt und verwendet jetzt Compute-Shader, um Algorithmen mit Grafikkarten zu beschleunigen.
Es gibt viele andere Inhalte in dieser Version. Für Details können Sie auf den entsprechenden Link klicken, um zum Lesen zu springen.
- Skripterstellung
- Physik
- Benutzeroberfläche und Text
- Internationalisierung
- Editor & UX
- Navigation
- XR
- Netzwerk & Multiplayer
- Audio
- Animation
- Plattformunterstützung
- Zukunft
Für Benutzer der Godot 3 LTS-Version werden zugehörige Funktionen und Fehlerkorrekturen auf das kommende Godot 3.6 zurückportiert, das kontinuierlich gewartet werden soll, um bestehende Godot 3-Projekte zu unterstützen. Während der Entwicklung von Godot 4 hat das Team viel Kompatibilität und damit verbundene Arbeit zurückportiert, und einige neue Funktionen haben ihren Weg in Godot 3.4 und 3.5 gefunden.