einführen
collision.relativeVelocity.magnitude
Es handelt sich um einen Kollisionsereignisparameter in Unity, der verwendet wird, um die relative Geschwindigkeit zwischen zwei Objekten beim Auftreten der Kollision anzugeben. Die Einheit ist Meter/Sekunde (m/s). Unter Relativgeschwindigkeit versteht man den Geschwindigkeitsunterschied zwischen zwei Objekten vor der Kollision. Größe und Richtung hängen von der Geschwindigkeit und Bewegungsrichtung der beiden Objekte ab.
Bei einem Kollisionsereignis collision.relativeVelocity.magnitude
kann es verwendet werden, um die Stärke und Richtung der Kollision zu erkennen und bestimmte physikalische Effekte oder Verhaltensweisen auszulösen.
Methode
collision.relativeVelocity.magnitude
Ist eine schreibgeschützte Eigenschaft, die eine Gleitkommazahl zurückgibt, die die Größe der relativen Geschwindigkeit zwischen den beiden Objekten zum Zeitpunkt der Kollision darstellt. Diese Eigenschaft kann in Kollisionsereignisfunktionen wie OnCollisionEnter
, usw. verwendet werden OnCollisionStay
.OnCollisionExit
Zum Beispiel
Hier sind einige gängige Codebeispiele, die die Verwendung collision.relativeVelocity.magnitude
des Attributs :
Beispiel 1: Kollisionsstärke erkennen
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
float impactForce = collision.relativeVelocity.magnitude;
Debug.Log("碰撞强度:" + impactForce);
}
Wenn in diesem Beispiel eine Kollision auftritt, verwenden wir collision.relativeVelocity.magnitude
die Eigenschaft um die relative Geschwindigkeit der Kollision zu ermitteln, die dann als Kollisionsstärke ausgegeben wird.
Beispiel 2: Soundeffekte auslösen
public AudioSource collisionSound;
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.relativeVelocity.magnitude > 5f)
{
collisionSound.Play();
}
}
In diesem Beispiel verwenden OnCollisionEnter
wir collision.relativeVelocity.magnitude
die Eigenschaft in der Funktion, um die relative Geschwindigkeit zu ermitteln, mit der die Kollision aufgetreten ist. Wenn die Relativgeschwindigkeit größer als 5 m/s ist, ertönen Kollisionsgeräusche.
Beispiel 3: Objekte abprallen lassen
public float maxSpeed = 10f;
void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
if (collision.relativeVelocity.magnitude > maxSpeed)
{
Rigidbody rb = collision.gameObject.GetComponent<Rigidbody>();
if (rb != null)
{
Vector3 direction = collision.contacts[0].point - transform.position;
rb.AddForce(direction.normalized * maxSpeed * 10f, ForceMode.Impulse);
}
}
}
In diesem Beispiel verwenden OnCollisionEnter
wir collision.relativeVelocity.magnitude
die Eigenschaft in der Funktion, um die relative Geschwindigkeit zu ermitteln, mit der die Kollision aufgetreten ist. Wenn die Relativgeschwindigkeit größer als ist maxSpeed
, geben wir dem kollidierenden Objekt einen Impuls nach außen, um es abzuprallen.