Paquetes gratuitos de fuentes chinas de uso común de 3500, 7000 y 20 000 palabras
1.Seleccione Ventana/TextMeshPro/Creador de activos de fuentes
Nota: Prepare las fuentes: obtenga archivos de fuentes chinas de la biblioteca de fuentes u otras fuentes, generalmente en formato .ttf, .otf o .ttc. La forma más sencilla es arrastrar un archivo .ttc desde la carpeta de fuentes de los archivos del sistema de Windows (unidad C > carpeta de Windows > carpeta de fuentes). Parece que los formatos ttf y otf no son compatibles. Los archivos de fuentes y los archivos de la biblioteca de fuentes deben copiarse en la carpeta Activos o su subcarpeta del proyecto de Unity.
2.En la interfaz de configuración de Font Asset Creator, haga clic en Generar atlas de fuentes una vez completada la configuración.
Explicación de la propiedad
Archivo de fuente de origen: seleccione la fuente utilizada para generar los recursos de fuentes de Text Mesh Pro.
Sampling Point Size:设置用于生成字体纹理的字体大小(以磅为单位)。 Auto Sizing(默认):使用尽可能大的磅值,同时仍然适合纹理上的所有字符。 Custom Size:使用自定义磅值,在文本框中输入所需的大小,使用此设置可实现对仅位图字体的像素精确控制。
Relleno: especifica el espacio (en píxeles) entre caracteres en la textura de la fuente. Cuanto mayor sea el relleno, más suave será la transición, lo que permitirá una representación de mayor calidad y mayores efectos, como contornos gruesos. Para texturas de 512x512, un relleno de 5 suele ser bueno.
Packing Method:指定如何使字符适合字体纹理。 Optimum:查找仍然适合纹理中所有字符的最大可能自动字体大小。(最后打包的时候用) Fast(默认):更快地计算字符打包,但可能使用比优化模式更小的字体大小。(测试时使用) Atlas Resolution:设置字体纹理的大小宽度和高度,以像素为单位,512 x 512 的分辨率对于大多数字体来说都很好,只要您只包含 ASCII 字符即可。使用 SDF字体时,更高的分辨率会产生更精细的渐变,从而产生更高质量的文本。
Conjunto de caracteres: seleccione un conjunto de caracteres predefinido: el rango de caracteres de la fuente que crea, es decir, todos los caracteres incluidos en la fuente TextMeshPro que desea crear. En nuestro caso son todos caracteres chinos. En términos generales, se pueden utilizar caracteres chinos comunes + palabras en inglés + símbolos.
Desplácese hacia abajo para seleccionar Caracteres del archivo y luego seleccione el archivo de texto que contiene todos los caracteres requeridos (primero debe importarse a Unity). Vea la dirección de descarga al principio del artículo.ASCII(默认):包括 ASCII 字符集中的可见字符。 Extended ASCII:包括扩展 ASCII 字符集中的可见字符。 ASCII Lowercase:仅包含 ASCII 字符集中可见的小写字符。 ASCII Uppercase:仅包含 ASCII 字符集中可见的大写字符 Numbers+Sysbols:仅包括来自 ASCII 字符集的可见数字和符号。 Custom Range:输入一系列十进制值或值范围,以指定要包括的字符。 Unicode Range(Hex):输入一系列 unicode 十六进制值或值范围,以指定要包含的字符。 Custom Characters:输入字符序列以指定要包含的字符。 Characters from File:包括小伙伴们指定的文本资源中的所有字符。
Modo de renderizado: especifica el modo de renderizado que se utilizará al generar el atlas de fuentes.
SMOOTH:将图集渲染为抗锯齿位图。 RASTER:将图集渲染为非抗锯齿位图。 SMOOTH_HINTED:将图集渲染为抗锯齿位图,并将字符像素与纹理像素对齐以获得更清晰的结果。 RASTER_HINTED:将图集渲染为非抗锯齿位图,并将字符像素与纹理像素对齐以获得更清晰的结果。 SDF:使用较慢但更准确的 SDF 生成模式渲染图集,并且没有过采样。 SDFAA:使用更快但不太准确的 SDF 生成模式渲染图集,它生成的字体图集足以满足大多数情况。 SDFAA_HINTED:使用更快但不太准确的 SDF 生成模式渲染图集,并将字符像素与纹理像素对齐以获得更清晰的结果,它生成的字体图集足以满足大多数情况。 SDF8:使用较慢但更准确的 SDF 生成模式和 8 倍过采样渲染图集。 SDF16:使用更慢但更准确的 SDF 生成模式和 16 倍过采样渲染图集。 SDF32:使用较慢但更准确的 SDF 生成模式和 32 倍过采样渲染图集。将此设置用于具有复杂或小字符的字体。
Obtener pares de kerning: habilite esta opción para copiar datos de kerning de la fuente.
Generar atlas de fuentes: genera textura de atlas de fuentes.
3. Después de la generación, como se muestra a continuación.
Haga clic en Guardar para guardar.
Nota: Si faltan demasiados caracteres, puede intentar cambiar la fuente.
Resolución de errores
Cada carácter tiene un sombreado blanco translúcido porque TextMeshPro utiliza campos de distancia dirigidos para renderizar.
Solución: establezca la propiedad Shader del material de texto (TMP) en Bitmap.
Advertencia 1: No se puede agregar el carácter solicitado a la textura del atlas del recurso de fuente [msyhbd SDF]. Haga que la textura [msyhbd SDF Atlas] sea legible.
Solución 1: seleccione la textura del atlas contenida en la fuente en el panel del proyecto y luego cambie. el inspector al modo de depuración y marque Es legible.
Solución 2: use el Bloc de notas para abrir el archivo .asset en el directorio de archivos de fuentes, busque m_Isreadable:0, modifíquelo a 1 y guárdelo. El principio es el mismo que el de la Solución 1.
Advertencia 2: el carácter utilizado para el subrayado no está disponible. en recurso de fuente [msyhbd SDF].
Solución 1: busque el archivo TextMeshPro en el panel del proyecto, seleccione Recursos > Configuración de TMP y marque Deshabilitar advertencias en el panel de inspección para desactivar la advertencia.
Solución 2: La advertencia se traduce como: "El carácter usado para subrayar no está disponible en el recurso de fuente [msyhbd SDF]", es decir, el estilo de subrayado no se puede usar. Para esta advertencia, simplemente agregue el carácter de subrayado al carácter. configure y repita los pasos anteriores.
Advertencia 3: "El carácter con valor Unicode \u3002 no se encontró en el recurso de fuente [msyhbd SDF] ni en ninguna alternativa potencial. Fue reemplazado por el carácter Unicode \u25A1 en el objeto de texto [Texto (TMP)]"
. a: "El carácter con valor Unicode \u3002 no se encontró en el recurso de fuente [msyhbd SDF] ni en ningún recurso alternativo potencial. Fue reemplazado por el carácter Unicode \u25A1 en el objeto de texto [Texto (TMP)]". Si se ingresan caracteres que no están en el texto de la fuente, la solución puede ser la misma que Advertencia 2, Solución 1, desactivar la advertencia, de modo que incluso si ingresamos caracteres que no están en el texto de la fuente, solo el carácter Unicode \ u25A1 aparecerá en la interfaz de Escena y no aparecerá Advertencia para facilitar la depuración del proyecto.