notes d'étude Unity3D LWRP

profils

  • LightweightRenderPipelineAsset: fichier de configuration LWRP (créer ce fichier et faites-le glisser sur les paramètres graphiques), responsable de la création et la configuration du pipeline de rendu (LightweightRenderPipeline).
classification configuration Item valeur explication
Général RenderType Forward Renderer Par défaut renderer
Douane équarrisseurs personnalisés (dérivés du rendu par défaut)
Texture profondeur Que ce soit pour générer une texture de profondeur
Texture opaque Que ce soit pour générer une texture d'objet non-transparent rendu
opaque Le sous-échantillonnage Aucun Opaque Texture ouvrir avec
2x bilinéaire
4x Boîte
4x bilinéaire
Qualité HDR vrai faux HDR est activé
MSAA désactivée / 2x / 4x / 8x niveau anticrénelage
rendu échelle 1 mise à l'échelle de rendu
Éclairage Lumière principale désactivé Éteignez la principale source de lumière
par pixel pixel open source principale
Projette des ombres Que ce soit la principale source de lumière projette des ombres
Résolution ombre 2048 Résolution des principales ombres de source lumineuse
Lumières supplémentaires désactivé Fermez la source lumineuse secondaire
par pixel Open Source lumière secondaire pixel
Limite par l'objet 4 Le nombre maximal de source de lumière secondaire
Projette des ombres Que ce soit la source de lumière secondaire projette des ombres
Résolution ombre 512 Résolution des ombres de source de lumière secondaire
Ombres Distance 50 ombre Distance
Cascade Non Fermer l'ombre niveau en cascade
Deux Deux ombre en cascade
quatre ombre Quatre montés en cascade
profondeur Bias
normal Bias
Les ombres douces Que ce soit pour ouvrir l'ombre douce
Avancée SRP Doseur vrai Que ce soit pour ouvrir beaucoup de différents matériaux fusionner avec Shader
dynamique Batching faux Que ce soit pour ouvrir la consolidation de la dynamique
Eclairage mixtes faux La source lumineuse hybride est activée
Shader Variante Log Level désactivée
Seuls les Shaders légers RP
tous les Shaders

rendu Script

  • LightweightRenderPipeline:

    • Dépistage des objets de la scène.
    • Shader définir des variables globales.
    • 为每场景中的每一个Camera进行一次渲染。
    • 为每一个Camera初始化渲染数据(RenderingData、LightData、CameraData、ShadowData)。
    • 使用ForwardRenderer类的实例进行实际的渲染。
  • ForwardRenderer:

    • 初始化RenderPass。
    • 根据配置文件把需要的RenderPass放入渲染队列中。
    • 为渲染队列分若干块。
    • 按块执行RenderPass。
  • RenderPass:不同的类型会有不同的渲染过程。

Shader

  • Lit.shader:
    • ForwardPass:进行物体渲染,在其中使用了LightweightFragmentPBR(…)函数进行PBR材质的渲染。
    • DepthOnlyPass:进行深度渲染。
    • ShadowCasterPass:进行阴影渲染。

未完待续…

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Origine blog.csdn.net/weixin_42487874/article/details/103125753
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