Emballage d'intégration continue UE4 (emballage automatisé de script Mac)

 

Il est principalement conditionné via RunUAT. Win et mac peuvent être packagés. Ce package est implémenté dans l'environnement Mac, à l'aide de /Engine/Build/BatchFiles/RunUAT.sh

Format de commande de référence (référence 1):

RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -allmaps -build -stage -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

Les paramètres spécifiques seront affichés sur la console au début de la construction du lancement d'UE4, et vous pourrez vous y référer.

Parmi eux, RunUAT doit écrire le chemin complet, ma commande de construction est la suivante, l'apk de sortie est dans le dossier / Binaries / Android / par défaut

"/ Users / Shared / Epic Games / UE_4.21 / Engine / Build / BatchFiles / RunUAT.sh" BuildCookRun -project = / Demo_ForMac_Android / Demo.uproject -noP4 -clientconfig = Development -serverconfig = Development -nocompile -nocompileeditor -installed - ue4exe = UE4Editor -utf8output -platform = Android_ASTC -targetplatform = Android -cookflavor = ASTC -build -map = / Game / Maps / NewMap1 -skipcook -compressed -stage

Supplément ipa

"/ Users / Shared / Epic Games / UE_4.22 / Engine / Build / BatchFiles / RunUAT.sh" BuildCookRun -project = "/ export / jenkins / workspace / Demo_ForMac_iOS2 / Demo / Demo.uproject" -noP4 -clientconfig = Development - serverconfig = Development -nocompile -nocompileeditor -ue4exe = '/ Users / Shared / Epic Games / UE_4.22 / Engine / Binaries / Mac / UE4Editor.app / Contents / MacOS / UE4Editor' -utf8output -platform = IOS -build -map = / Jeu / Cartes / NewMap -skipcook -CookInEditor -iterativecooking -compressed -stage

 

les références:

1 、https://wiki.unrealengine.com/How_to_package_your_game_with_commands

2. https://api.unrealengine.com/CHN/Engine/Basics/Projects/Packaging/index.html (non utilisé, description détaillée)

3 、https://www.jianshu.com/p/8e2b0da24d8d

4 、https://www.jianshu.com/p/b3954b2ac62f

5. https://zhuanlan.zhihu.com/p/41931214

 

2019-04-29 Explication détaillée des paramètres de ligne de commande supplémentaires: Réimprimé à partir de https://zhuanlan.zhihu.com/p/41931214

Paramètres de base

  • -CrashReporter: Compilez CrashReporter
  • -Nettoyer: reconstruire complètement
  • -SignedPak: utiliser un fichier pak chiffré
  • -SignPak = C: \ Encryption.keys ou -signpak = 0x… ..: Spécifiez le contenu de la clé du fichier de chiffrement pak ou le chemin du fichier de clé, le contenu de la clé commence par 0x et le paramètre -SignedPak est également effectif
  • -RunAssetNativization: Convertissez les ressources de blueprint en code
  • -Pak: s'il faut emballer le fichier de ressources dans le pak, mais cela ne signifie pas que pak n'est pas utilisé sans spécifier cette ligne de commande. Certaines plates-formes ne peuvent utiliser que pak (par exemple, Android est emballé dans un apk). Indépendamment du fait que ce paramètre est disponible, voir la paire de plates-formes spécifique Surcharge Engine\Source\Programs\AutomationTool\AutomationUtils\Platform.csdes RequiresPakfonctions dans la classe
  • -SkipPak: utilise le dernier fichier pak, y compris -Pak
  • -UTF8Output: le journal, la fenêtre de la console et d'autres sorties utilisent l'encodage UTF8

Construire des paramètres liés

  • -Construire: exécuter le processus de compilation
  • -SkipBuildClient: ne compile pas le client
  • -SkipBuildEditor: ne compile pas l'éditeur
  • -NoXGE: ne pas utiliser la compilation parallèle
  • -ForceDebugInfo: Ajouter des informations de débogage à la version non-Debug

Paramètres liés à la cuisson

  • -Cuisiner: utiliser des ressources cuites
  • -SkipCook: sautez l'étape de cuisson, utilisez les bonnes ressources du dernier cuisinier et incluez le paramètre -Cook
  • -IgnoreCookErrors: Ignorer les erreurs dans le processus de cuisson
  • -CookFlavor = Multi / ATC / DXT / ETC1 / ETC2 / PVRTC / ASTC: Spécifiez le format de cuisson Android
  • -CookPartialGC: Espace disque insuffisant en phase de cuisson, ne nettoyez pas toutes les ressources
  • -CookInEditor: utilisez l'éditeur pour cook au lieu de UAT
  • -CookOutputDir = C: \ cuit: Spécifiez le répertoire de sauvegarde du résultat de la cuisson, la valeur par défaut est Project / Saved / Cooked (UAT cook) et Project / Saved / EditorCooked (Editor cook)
  • -AdditionalCookerOptions = xxx: ligne de commande supplémentaire passée au processus de cuisson
  • -Comprimé: compressé
  • -EncryptIniFiles: crypter les fichiers ini, uniquement valide lorsque la clé de cryptage est spécifiée et que le fichier pak est utilisé
  • -EncryptEverything: crypter tous les fichiers, uniquement valide lorsque la clé de cryptage est spécifiée et que le fichier pak est utilisé
  • -EncryptPakIndex: index pak chiffré, valide uniquement lorsque la clé de chiffrement est spécifiée et que le fichier pak est utilisé
  • -UnversionedCookedContent: ne contient pas le numéro de version
  • -IterativeCuisson (-Iterate): 增量 cuisiner
  • -CookAll: tous les fichiers dans le répertoire de contenu cook
  • -CookMapsOnly: seuls les niveaux de cuisson et les ressources référencés par les niveaux prendront effet uniquement lorsque -CookAll est spécifié en même temps
  • -MapsToCook = map1 + map2 + map3: Spécifiez le niveau à cuire et connectez plusieurs avec le signe +
  • -SkipCookingEditorContent: ressources non utilisées par l'éditeur du moteur de cuisson
  • -NumCookersToSpawn = n: Spécifiez le nombre de processus de cuisson
  • -FastCook: activez FastCook, si le projet le prend en charge

Paramètres liés à la scène

  • -Étape: enregistrer les résultats intermédiaires pendant le processus de construction
  • -SkipStage: ne pas enregistrer les résultats intermédiaires dans le processus de construction, utiliser le dernier résultat, cette ligne de commande comprend également -Stage
  • -StagingDirectory = C: \ xxxx: Le répertoire pour enregistrer les résultats intermédiaires pendant le processus de construction, la valeur par défaut est ProjectPath \ Saved \ StagedBuilds
  • -NoDebugInfo: ne copiez pas le fichier d'informations de débogage dans le répertoire Stage, c'est-à-dire que le package final ne contient pas d'informations de débogage
  • -NoCleanStage: la nouvelle compilation ne nettoiera pas les fichiers du StagingDirectory précédent, si -clean est spécifié, elle sera nettoyée
  • -StageCommandline = xxxx: Une série de lignes de commande placées dans UE4CommandLine.txt, le package tapé lira la ligne de commande à partir de ce fichier et l'exécutera au moment de l'exécution

Exécuter les paramètres associés

  • -Exécuter: lancez le jeu une fois la construction terminée
  • -CookOnTheFly: utiliser des ressources cuites sur le serveur
  • -CookOnTheFlyStreaming: comme ci-dessus, mais ne met pas en cache les ressources localement
  • -FileServer: utiliser les données de ressources cuites sur UnrealFileServer
  • -DedicatedServer (-Server): Exécutez le serveur ds une fois la construction terminée
  • -Client: Utilisez la configuration correspondant à TargetType.Client pour lancer le jeu
  • -NoClient: exécuter uniquement le serveur
  • -LogWindow: Créer une fenêtre de journal
  • -Map = xxx: Spécifiez le niveau auquel le jeu s'exécute
  • -AdditionalServerMapParams =? Param = value: Paramètres supplémentaires de la carte du serveur
  • -NumClients = n: le nombre de clients
  • -AddCmdline = / - ServerCommandline = / - ClientCommandline = xx: paramètres de processus supplémentaires

Paramètres liés au package

  • -Package: Exécuter l'empaquetage, Andorid-> apk, iOS-> ipa
  • -Distribution: le package que vous avez atteint est la version finale et l'attribut Debugable sera désactivé sur Android et iOS
  • -Prereqs: dépendances de package ensemble

Paramètres liés aux archives

  • -Archive: s'il faut archiver les résultats de la construction dans le répertoire spécifié
  • -ArchiveDirectory: répertoire d'archives, la valeur par défaut est ProjectPath \ ArchivedBuilds
  • -CreateAppBundle: lorsque la plate-forme cible est Mac, spécifiez ce paramètre pour archiver dans un fichier .app au lieu d'un tas de fichiers en vrac

Déployer les paramètres associés

  • -Déployer: Déployer
  • -DeployFolder: chemin de déploiement

 

Évitez les échecs de liaison, référencez 1 texte original:

Comment empaqueter votre jeu avec des commandes

Template: Rating  Ceci vise à être un guide rapide sur la façon de conditionner et de distribuer votre jeu.

Des points:

  • Si vous utilisez des plans / objets non référencés, vous devez les ajouter a) en utilisant la ligne de commande ou b) en créant un niveau avec tous les objets que vous devez publier dans votre jeu (non recommandé)
  • La cuisson est le processus de suppression des fichiers indésirables de votre version finale
  • Vous pouvez choisir de regrouper (comme zip) tout votre contenu dans un seul fichier
  • Si vous construisez un serveur dédié, vous devez avoir la version compilée d'Unreal ou ne fonctionnera pas.
  • Vous trouverez le RunUAT sur UnrealEngine / Engine / Build / BatchFiles
  • Ajoutez la commande -build si vous utilisez la version source de Github
  • Si l'indicateur -allmaps est utilisé, [AllMaps] avec une syntaxe + Map = \ Game \ Maps \ Map.umap valide doit être ajouté à DefaultEditor.ini
  • Des cartes spécifiques peuvent être construites (il faut supprimer le drapeau -allmaps) en utilisant -maps = Map1 + Map2 + Map3

Compilation du client (avec des fichiers PAK):

RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -allmaps -build -stage -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

Cuisson du client (avec des fichiers PAK):

RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -allmaps -NoCompile -stage -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

Compilation du serveur dédié (avec les fichiers PAK):

RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -server -serverplatform=Win64 -noclient -build -stage -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

Cuisson du serveur dédié (avec fichiers PAK):

RunUAT BuildCookRun -project="full_project_path_and_project_name.uproject" -noP4 -platform=Win64 -clientconfig=Development -serverconfig=Development -cook -server -serverplatform=Win64 -noclient -NoCompile -stage -pak -archive -archivedirectory="Output Directory"

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Origine blog.csdn.net/xlyrh/article/details/89553655
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