Godot 4.0 est officiellement sorti !

Godot 4.0 est officiellement sorti ! Il s'agit de la version la plus importante et la plus longue de Godot à ce jour, et avec des tonnes de nouvelles fonctionnalités, il s'agit plus d'une excellente reconstruction que d'une mise à jour régulière.

Voici quelques changements dans la nouvelle version :

Modifications du rendu 3D et général

Vulkan et le nouveau moteur de rendu

La nouvelle version a deux nouveaux  backends Vulkan  (cluster et mobile)

  • Un moteur de rendu de compatibilité basé sur OpenGL est également intégré, conçu pour prendre en charge les appareils plus anciens et bas de gamme.
  • Un moteur de rendu Direct3D 12 est également en cours de développement  pour une meilleure prise en charge de Windows et Xbox.
  • Il est également désormais possible de tirer parti de la super résolution 1.0 (FSR 1.0) Fidelity FX d'AMD  pour un rendu dynamique et magnifique à des résolutions inférieures tout en assurant le bon fonctionnement des jeux.

Îles vues d'en haut avec un océan calme qui s'étend jusqu'à l'horizon

Éclairage et ombres hautement améliorés

Le système d'éclairage global de Godot a été entièrement retravaillé. Pour la toute première fois, Godot 4 introduit une nouvelle technique d'illumination globale en temps réel pour les grands mondes ouverts. SDFGI - ou Signed Distance Field Global Illumination, vous pouvez en savoir plus ici .

Le robot GDBot se tient devant deux arbres avec une caméra faciale

GIProbe a été remplacé par le nœud VoxelGI, une solution en temps réel pour les petits et moyens environnements qui fonctionne particulièrement bien pour les intérieurs. Bien sûr, il est toujours possible de pré-rendre l'éclairage et les ombres sur les appareils bas de gamme à l'aide de lightmaps, mais les lightmaps utilisent désormais le GPU pour un rendu plus rapide.

L'intérieur d'un petit appartement bien éclairé avec un salon et une cuisine

Enfin, les ombres n'ont pas été formidables dans Godot 3. Godot 4 peut redémarrer le rendu des ombres pour obtenir une meilleure qualité et un contrôle plus fin.

Nouvelle technologie d'optimisation du rendu

Godot 4 propose plusieurs nouvelles techniques d'optimisation du rendu.

La nouvelle suppression automatique des occlusions détecte les modèles cachés par d'autres géométries et les supprime dynamiquement pour améliorer les performances de rendu du CPU et du GPU.

Une scène extérieure avec un fil de fer violet représentant la forme de l'obturateur

Dans un environnement ouvert, peu d'objets se chevauchent, donc l'élimination de l'occlusion n'aide pas beaucoup. Là, vous pouvez profiter du nouveau maillage LOD automatique ou utiliser le HLOD manuel pour un contrôle total sur la plage visible .

Traitement intermédiaire et post-traitement amélioré

L'éclairage indirect de l'espace de l'écran est disponible si vous souhaitez ajouter une qualité supplémentaire lors de l'exécution sur des appareils haut de gamme .

SSIL permet l'utilisation de l'échantillonnage de l'espace de l'écran pour améliorer les zones sombres et l'éclairage indirect. De plus, avec une puissante implémentation SSAO (Screen Space Ambient Occlusion), vous pouvez accéder à de nombreux paramètres utiles tels que l'influence de la lumière (la quantité de lumière directe affectée), qui peut optimiser la qualité en ignorant les objets avec des cartes d'occlusion ambiante.

Pour les utilisateurs qui aiment la photographie, Godot 4.0 introduit des unités lumineuses réalistes, permettant le réglage de l'intensité lumineuse et l'utilisation des paramètres standard de l'appareil photo tels que l'ouverture, la vitesse d'obturation et l'ISO pour contrôler la luminosité de la scène finale. Les unités lumineuses physiques sont désactivées par défaut, mais elles peuvent être activées dans les paramètres du projet.

Amélioration 2D

Puissants nouveaux outils d'édition de niveau 2D

En tant que version majeure brisant la compatibilité, Godot 4 introduit des changements fondamentaux dans les workflows 2D.

La plus grande amélioration est probablement le tout nouvel éditeur de tuiles, qui a été repensé en fonction des demandes et des rapports. L'éditeur 2D a unifié le flux de travail pour les jeux de tuiles et les cartes de tuiles, permettant plus de flexibilité dans l'organisation et le placement des tuiles ou leur fournissant des métadonnées et des animations, un réglage plus efficace de la collision, de la navigation, des points de pivot et plus de propriétés de tuile.

Le nouvel éditeur de tuiles comprend des calques, un nouveau système de mosaïque automatique du terrain pour peindre rapidement de grandes surfaces, un système de peinture aléatoire pour disperser les plantes, les rochers et autres accessoires, et pour dupliquer, marquer et enregistrer des sélections pour un outil de sélection réutilisable ultérieur.

Les textures des ensembles de mosaïques sont automatiquement étendues pour éviter les espaces entre les mosaïques, et une nouvelle fonctionnalité de placement de scène permet d'ajouter des personnages, des boîtes et d'autres scènes interactives dans les cellules de la grille.

Nouvelles options de rendu 2D

Le moteur de rendu 2D Canvas a été mis à jour pour prendre en charge les groupes Canvas permettant un mélange complexe de plusieurs éléments Canvas qui se chevauchent. Par exemple, vous pouvez empiler un tas de sprites ensemble afin qu'ils se fondent avec l'arrière-plan comme s'il s'agissait d'un seul élément.

Utilisez la nouvelle propriété Clip Children pour utiliser n'importe quel élément 2D comme masque. Enfin, une option MSAA (Multisample Antialiasing) a été ajoutée au moteur 2D pour une meilleure qualité d'image et des bords plus lisses.

Trois faces de grenouille côte à côte, une sur le cercle et deux à l'intérieur du cercle

 

Éclairage et ombres 2D améliorés

2D a reçu des améliorations d'éclairage avec des lumières et des ombres directionnelles 2D.

Jeu de défilement latéral 2d au niveau de la forêt avec un petit personnage de crocodile éclairé par une lumière directionnelle

L'utilisation de champs de distance signés dans les shaders permet d'obtenir des effets visuels avancés tels que de longues ombres, des halos et des silhouettes nettes. Pour la 3D, la hauteur de la lumière peut être contrôlée dans la carte normale.

Les performances s'améliorent considérablement lors de l'utilisation de plusieurs lumières.

 

Shaders et effets visuels

nouveaux effets atmosphériques

Pour aider à améliorer la fidélité des scènes 3D, la nouvelle version comporte des fonctionnalités intéressantes et attendues depuis longtemps.

Le brouillard volumétrique a fait ses débuts dans Godot 4, équilibrant un aspect réaliste avec des performances rapides, grâce à l'utilisation de la reprojection temporelle .

Regardant par la fenêtre d'un petit appartement avec la lumière du soleil révélant de la fumée ou du brouillard dans le salon

Les effets peuvent être configurés globalement, ou définir des régions spécifiques à l'aide des nœuds FogVolume , ou même créer des effets dynamiques complexes en écrivant des shaders personnalisés qui s'exécutent sur les nœuds FogVolume.

Pour les autres effets atmosphériques, Godot 4.0 introduit un shader de ciel, permettant aux utilisateurs de créer des ciels dynamiques (y compris des réflexions) qui se mettent à jour en temps réel. Voir l'article présentant le sky shader pour plus de détails .

Ciel nocturne étoilé sur une île.  L'interface de l'éditeur Godot s'enroule autour de la scène, ouvrant le sélecteur de couleurs

Projection de texture et de matériau

En plus des nouvelles textures de bruit rétroportées sur Godot 3.5, la 4.0 introduit des décalcomanies , qui peuvent désormais projeter des matériaux sur des surfaces pour décorer des environnements.

Interaction Shader-Game World améliorée

De nombreuses modifications utiles apportées aux particules basées sur le GPU. L'attraction, la collision, la trajectoire, le sous-émetteur et l'émission manuelle sont désormais pris en charge.

Pour les effets qui s'appliquent à l'ensemble du monde du jeu, comme la direction du vent ou les niveaux d'humidité, les valeurs globales peuvent désormais être partagées entre les matériaux.

Éditeur de shader amélioré

L'introduction de toutes ces nouvelles fonctionnalités crée une fois de plus une opportunité d'améliorer la forme et la fonction de l'éditeur visuel de shaders.

Capture d'écran de l'éditeur visuel de shader avec plusieurs nœuds connectés

Langage de shader étendu

Les nouveaux ajouts incluent la prise en charge des tableaux uniformes et des variations fragment-to-light , ainsi que de nouvelles fonctionnalités de syntaxe telles que les structs , les macros de préprocesseur et l'inclusion de shader .

nuanceur de calcul

Godot prend désormais en charge et utilise des shaders de calcul pour accélérer les algorithmes à l'aide de cartes graphiques.

 

Il y a beaucoup d'autres contenus dans cette version. Pour plus de détails, vous pouvez cliquer sur le lien correspondant pour passer directement à la lecture.

 

Pour les utilisateurs de la version Godot 3 LTS, les fonctionnalités associées et les corrections de bogues seront rétroportées vers le prochain Godot 3.6, qui devrait être maintenu en continu pour prendre en charge les projets Godot 3 existants. Tout au long du développement de Godot 4, l'équipe a rétroporté de nombreux travaux de compatibilité et connexes, et certaines nouvelles fonctionnalités ont fait leur chemin dans Godot 3.4 et 3.5.

lien de téléchargement

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Origine www.oschina.net/news/230671/godot-4-0-released
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