Partage de technologie | Regarder ensemble la scène du football

La Coupe du monde du Qatar a pris fin. Premier événement sportif mondial de grande envergure de "l'ère post-coronavirus", elle a également été décorée de multiples "premières de l'histoire" et "meilleures de l'histoire", mais elle est aussi le pic de l"épidémie nationale. Je crois que la plupart des gens Ils ont tous regardé la finale en ligne avec leurs amis avec une forte fièvre et de la toux. Quelles compétences sont nécessaires pour l"interaction en ligne pour regarder le match ensemble? Explorons ensemble ~

Regardez la structure ensemble

Les utilisateurs de jeux en ligne peuvent non seulement regarder le jeu, mais aussi exprimer leur amour pour le jeu à travers du texte, des émoticônes, des cadeaux, etc. dans la salle de diffusion en direct, et même ouvrir une salle pour inviter des amis à regarder le jeu ensemble, discuter tout en regardant , et vraiment restaurer la scène de balle en regardant hors ligne.

Dans la solution anyRTC, il existe deux façons de regarder des scènes ensemble : la première est une solution audio et vidéo en temps réel, et l'autre est une solution audio et vidéo en temps réel basée sur CDN+RTC.

Solution audio et vidéo en temps réel

Il est réalisé par la méthode RTC pure , c'est-à-dire que l'ancre et le public sur le micro utilisent RTC pour pousser le flux, et le public sur le micro pour regarder et interagir via le flux de tirage RTC.

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L'avantage de cette solution est que le retard moyen micro-sur-micro-bas est inférieur à 200 ms , et l'expérience fréquente de micro-sur-micro-éteint du public est meilleure sans se sentir asynchrone . Cette méthode est plus adaptée aux salles de diffusion en direct où le public a des exigences élevées en matière de faible latence.

Solution audio et vidéo en temps réel CDN+

L'audio et la vidéo en temps réel CDN + sont implémentés, c'est-à-dire que les visualiseurs d'ancre et de micro utilisent RTC pour pousser le flux, et l'ancre doit rediffuser l'audio et la vidéo locaux, l'audio et la vidéo de l'utilisateur du micro distant, et le jeu en direct (le contournement du CDN sort), d'autre part , le public sur Maixia regarde et interagit via le streaming CDN.

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Cette solution est une solution qui ajoute de manière transparente une interaction en temps réel à l'architecture de streaming push-pull d'origine, et peut réutiliser les modules de code d'origine, mais l'inconvénient est que le retard atteindra plus de 2s, et en même temps, il y aura être une période de temps (environ 2s) où le microphone n'est pas synchronisé. .

Programme Confluence

Dans la solution CDN + audio et vidéo en temps réel, il est nécessaire d'effectuer la confluence. Dans la scène de visionnage à plusieurs, il s'agit généralement d'une source vidéo (source de diffusion en direct d'un jeu de balle) + données audio. anyRTC propose deux solutions de confluence , l'une est la synthèse locale et l'autre est la synthèse locale la synthèse côté serveur et les développeurs peuvent choisir en fonction de leur situation réelle.

Technologie interactive en temps réel à la pointe de l'industrie

Face aux scénarios de pan-divertissement social constamment innovants, anyRTC dispose d'un portefeuille d'API riche qui peut aider les développeurs à créer rapidement divers scénarios interactifs en temps réel.L'expérience audio et vidéo ultime est une condition nécessaire pour que le gameplay d'entreprise soit reconnu par les utilisateurs. En regardant la scène ensemble, nous avons rencontré des problèmes tels que l'audio de diffusion en direct local collecté par le microphone pour former un écho, l'utilisation du mode d'appel a entraîné une détérioration de la qualité sonore de la diffusion en direct et le son du jeu était plus fort que le son du chat, de sorte que la voix humaine ne pouvait pas être entendue clairement, etc. Ces problèmes ont gravement affecté les utilisateurs. Expérience de visionnage et de chat ; afin de résoudre les problèmes connexes, nous avons utilisé des solutions telles que la lecture RTC d'hébergement audio en direct, liez le mode de canal multimédia audio, etc., pour fournir une bonne expérience audio et vidéo à regarder ensemble.

Algorithme 3A + algorithme de réduction du bruit AI pour éliminer le bruit et l'écho

anyRTC dispose d'un algorithme 3A leader de l'industrie, s'adapte intelligemment à divers environnements, élimine les échos de manière complète et offre de superbes performances de double conversation ; il peut éliminer efficacement toutes sortes de bruit sans endommager la qualité de la voix ; il peut réaliser un gain audio automatique, même si Les utilisateurs peuvent également vivre une excellente expérience dans des environnements bruyants. Dans le même temps, l'algorithme de réduction du bruit AI d'anyRTC combine la psychoacoustique avec la technologie d'apprentissage en profondeur, traite l'audio en temps réel et supprime le bruit grâce à l'extraction de caractéristiques, au réseau neuronal et à l'ajustement du gain, brisant le goulot d'étranglement des performances des solutions de traitement du signal traditionnelles, offrant ainsi un réel- temps audio et vidéo Environnement vocal clair.

Lecture RTC d'hébergement audio

Dans la solution audio et vidéo en temps réel CDN+, l'hôte et le micro doivent lire la source en direct tout en passant un appel RTC. Dans ce cas, la voix humaine distante jouée par RTC et le son du jeu joué par le joueur en direct seront être capté par le microphone.Envoyé à l'extrémité distante pour former un écho.

Afin de résoudre le problème d'écho de regarder des scènes ensemble, RTC et le lecteur proposent une solution selon laquelle l'hébergement audio du lecteur est lu par RTC, et le lecteur appelle l'interface d'hébergement audio RTC pour lire les données audio décodées en direct ; à l'intérieur de RTC, le diffusion en direct L'audio sera mélangé avec l'audio de l'utilisateur distant, puis l'interface de lecture audio du système sera appelée pour la lecture, et le signal mélangé sera envoyé au module d'annulation d'écho RTC.Le module d'annulation d'écho annulera la télécommande audio et le son du jeu en direct dans le son collecté par le microphone, de sorte que les données vocales locales sans écho soient obtenues, et ces données seront envoyées à l'extrémité distante après encodage, évitant le problème d'écho.

Mode de canal multimédia audio Full Link

Sur les appareils mobiles, la lecture audio distingue le mode d'appel (canal audio en mode appel) et le mode multimédia (canal audio en mode multimédia). Les deux sont légèrement différents en termes de performances de qualité sonore et de contrôle du volume, ils conviennent donc à différents scénarios d'entreprise. suit :

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Afin de fournir aux utilisateurs une meilleure expérience de qualité sonore, le mode média audio peut être configuré pour regarder la scène ensemble ; afin de résoudre le problème de la mauvaise annulation d'écho du système en mode média externe, anyRTC dispose d'une annulation d'écho intégrée L'algorithme d'annulation d'écho permet d'obtenir une expérience audio de haute qualité à condition d'assurer l'annulation d'écho du chat.

Résumer

AnyRTC peut regarder des solutions de scène ensemble, via des solutions audio et vidéo en temps réel, ou via des solutions audio et vidéo en temps réel CDN+. La solution de fusion peut être fusionnée via le client ou via le serveur. L'utilisation de la solution d'hébergement audio en direct pour la lecture RTC résout le problème d'écho causé par la lecture audio en direct aux deux extrémités en même temps ; l'utilisation du mode média externe + solution logicielle 3A garantit un son de haute qualité tout en regardant et en discutant sur la base de annulation d'écho.

Le gameplay social de "Together +" élargira d'autres scènes, telles que regarder des films ensemble, jouer à des jeux ensemble, etc. Grâce à Internet ensemble, des personnes distantes de milliers de kilomètres ont la possibilité et le moyen d'interagir à tout moment et de raccourcir la distance entre amis.

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Origine blog.csdn.net/anyRTC/article/details/128454189
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