Discuter de l'auto-culture des travailleurs de l'art du jeu

  Bonjour à tous, je suis Ah Zhao. Cet article est principalement destiné à parler de mon point de vue sur l'art du jeu. L'article est un peu long et on estime que peu de gens ont la patience de le lire.
  Les amis qui me connaissent bien doivent savoir que dans les quelques années qui ont suivi l'obtention de mon diplôme universitaire, j'ai fait du travail artistique, de la modélisation 3D, de la peinture de textures, de l'animation K, de l'enregistrement et du mixage, de la synthèse post-production, etc. Je l'ai fait. Le programme a été modifié par la suite. Certains amis sont très curieux de savoir comment je suis passé de l'art à la programmation, j'ai donc également écrit un article pour le présenter, donc je n'entrerai pas dans les détails ici.
  Depuis que j'ai travaillé dans l'art pendant plusieurs années, je pense avoir encore une assez bonne compréhension du mode de pensée et de la mentalité des collègues de l'art.Par conséquent, bien que je sois devenu programmeur plus tard, il n'y a jamais eu d'obstacle à la coopération avec des collègues de l'art.
  Dans l'industrie du jeu depuis plus de dix ans, j'ai travaillé avec de nombreuses équipes artistiques différentes, et j'en ai vu de bonnes et de très mauvaises. Ici, je voudrais combiner certaines de mes propres expériences personnelles et dire quelque chose que je pense personnellement être plus remarquable.

1. Mentalité correcte

  Parce que le matériel d'art est la chose la plus intuitive devant le joueur. Depuis l'écran que le joueur peut voir, 100 % sont des matériaux d'art. Les joueurs ne peuvent pas voir les documents de planification, les joueurs ne peuvent pas voir le code.
  Ainsi, parfois, les artistes ont un jeu dont le succès ou l'échec dépend de leurs propres illusions.Ils veulent toujours résoudre de nombreux problèmes par l'art et modifier personnellement de nombreux endroits qu'ils jugent déraisonnables.
  Si un artiste a ce genre d'idée, en fait, il y a un problème avec sa mentalité, car il a l'impression que le contenu d'un jeu est entièrement fait par l'artiste, et la planification n'est que de donner quelques avis lors de la discussion du plan de conception , et la technologie de programmation est juste sous la direction de l'art, placez les matériaux d'art là où ils doivent être placés.
  En fait, il est normal d'avoir cette illusion, surtout lorsqu'on utilise un moteur de jeu comme Unity, qui est plus orienté vers l'art planning. Les artistes qui ne comprennent pas du tout la technologie peuvent utiliser le moteur Unity pour créer rapidement une démo qui a l'air plutôt bien avec du matériel d'art, il est donc facile de donner aux gens l'illusion qu'ils sont omnipotents.
  Mais la situation réelle est qu'un jeu est développé conjointement par de nombreuses personnes occupant des postes. Bien que tous les matériaux d'art soient vus, en fait, ces matériaux d'art sont planifiés et planifiés par des techniciens à travers divers cadres de code. Après une solution technique pour l'optimisation des performances, les matériaux d'art qui ont été traités d'une manière spécifique sont placés là où ils doivent être placés. La planification de ces plans, ainsi que la conception du cadre et l'optimisation du programme, sont autant de connaissances que le personnel d'art pur n'a pas. Tout comme la plupart des planificateurs ont des idées, mais ils ne peuvent pas les réaliser, et la plupart des technologies de programmation ont un moyen de construire le monde, mais elles n'ont pas la capacité de dessiner une carte. Chaque poste a quelque chose qu'il doit faire, et il y a une partie à laquelle il devrait penser.
  Par conséquent, personne n'est un sauveur, alors ne soyez pas trop nerveux.

2. Accent mis sur les postes d'art technique

  De nombreux leaders artistiques du jeu, tels que les directeurs artistiques, les artistes principaux, etc., viennent tous de milieux artistiques purs, et les plus courants sont des peintres originaux.
  J'ai toujours été en faveur de cette situation, car en tant que chef de file dans le travail artistique, vous devez avoir l'excellence en esthétique et un style dans lequel vous êtes bon. Les compétences sont faciles à apprendre, mais l'art est difficile à apprendre. En termes d'expression de l'accomplissement artistique, je pense personnellement que l'artiste original est en effet le plus facile à refléter le niveau.
  Quand j'étais artiste, de nombreux modélisateurs et animateurs 3D sont sortis de formations, dont moi-même. Bien que techniquement, cela puisse être relativement bon, et c'est tout à fait correct de construire un modèle et des actions k contre la peinture originale, mais il se peut même qu'il ne soit pas capable de dessiner une peinture décente. Je pense que dans ce cas, les personnes ayant de bonnes compétences peuvent faire le type de travail correspondant, mais cela ne convient pas pour contrôler le style artistique général. Dans ce cas, je pense qu'une personne au niveau d'un superviseur artistique ou d'un artiste principal n'a pas besoin d'être très compétente dans certains aspects. Par exemple, il peut ne pas être capable de construire des modèles, de l'animation K ou des effets spéciaux, mais Il peut contrôler le style général, ce qui, je pense, est correct.
  Alors voici la question, puisque la position de leader de l'art ne peut pas comprendre la technologie, alors qui comprendra la technologie ? En cas de problème, qui a le dernier mot ? A cette époque, le poste d'artiste technique (TA) fait son apparition.
  Il y a souvent un malentendu ici. Du point de vue de l'équipe d'art pur, qu'est-ce que l'art technique ? N'est-il pas juste une personne qui écrit Shader ? Je n'ai pas beaucoup de travail en temps normal, quand je rencontre des effets qui ne peuvent pas être copiés en ligne, je demande à TA de m'aider à écrire un effet, n'est-ce pas ? Si vous pensez vraiment de cette façon, alors cette équipe artistique devrait arrêter de faire des jeux et peut passer aux rendus ou au travail cinématographique et télévisuel, sinon elle sera bientôt dissoute.
L'œuvre d'art technique comprend de nombreux aspects, tels que:

1. Développer un large cadre pour rendre l'ensemble du jeu en fonction des exigences, telles que le pipeline de rendu à utiliser et l'espace colorimétrique à utiliser 2.
Personnaliser les normes des ressources artistiques, telles que la personnalisation du nombre de faces du modèle 3D en fonction de le positionnement du projet et l'adaptation de l'équipement Norme, norme osseuse, taille et quantité de texture, etc..
3. Préciser la méthode de production de chaque effet spécial, et quelle technologie utiliser pour réaliser l'effet spécial. nécessairement un shader. Par exemple, un effet spécial peut être fait avec des particules ou Do it with Animation, combien de caméras sont utilisées pour superposer, et enfin décider laquelle utiliser, ou faire une nouvelle implémentation par vous-même.
4. Écrivez Shader. C'est une partie que tout le monde connaît, mais de nombreuses équipes artistiques ont l'habitude de copier les shaders d'Internet pour les modifier, donc bien qu'ils pensent que cette partie est le travail principal de TA, en fait, ce n'est peut-être pas trop pour TA. Bien sûr, ce genre de pensée est erronée. .
5. Créez divers outils auxiliaires artistiques, y compris des plug-ins logiciels 3D, des plug-ins Photoshop, des plug-ins Unity, etc. 6.
Créez directement certains aspects des ressources artistiques, tels que la cuisson de l'éclairage de scène, qui nécessite des paramètres de cuisson plus compliqués et nécessitent des essais et des erreurs pour donner des résultats.
7. Vérifiez les problèmes de performance de diverses ressources artistiques 8, etc.

  Pour résumer, si une équipe de game art a un ou plusieurs collègues TA, je pense qu'il est impossible qu'ils n'aient rien à faire.
  Cela dit, certaines hôtesses peuvent avoir des avis, est-ce que ces choses ne se font pas encore quand il n'y a pas de TA ?
En effet, il existe de nombreuses équipes d'art pur, mais jusqu'à présent, il n'y a pas de collègue TA qualifié. Dans ces cas, soit il s'agit d'une société de sous-traitance, et toutes les spécifications techniques ont été précisées lors de l'émission de la sous-traitance. Ou il peut encore être pris en charge pour le moment.
  Pourquoi dites-vous qu'il peut encore être pris en charge pour le moment? C'est parce que chaque poste est soutenu par du personnel expérimenté, et ils font les choses en fonction de leur propre expérience. Par exemple, embauchez un artiste d'effets spéciaux avec un salaire élevé, qui a dix ans d'expérience de travail dans une grande usine et qui prétend être capable de résoudre la plupart des problèmes d'effets spéciaux.
  Qu'est-ce que l'expérience ? Lorsque j'ai rencontré un problème, je l'ai résolu de cette manière dans le dernier projet, et j'ai utilisé la même méthode pour le résoudre dans ce projet, et cela ne devrait pas poser de problème. Quant à savoir pourquoi il devrait être traité de cette manière, je ne sais pas, ou je ne connais qu'une idée générale.
  L'expérience est une épée à double tranchant. Lorsque vous rencontrez des situations familières, vous pouvez résoudre rapidement les problèmes. Cependant, si la situation change et que les conditions sont déjà différentes, les mêmes moyens techniques peuvent ne pas être en mesure de résoudre le problème. À l'heure actuelle, vous ne pouvez pas faire les choses en vous basant sur l'expérience, mais vous avez besoin de quelqu'un qui comprend les principes pour formuler un plan.
  Donc ça fait aussi partie de la mentalité. Quel que soit l'artiste principal, les modélisateurs, les animateurs, les artistes d'effets spéciaux, etc. sont tous bons, ne faites pas trop attention au visage et à l'expérience, et faites confiance aux professionnels. Lorsque vous rencontrez des problèmes techniques de principe, vous devez consulter TA, et TA résoudre le problème pour vous. Choisissez une solution.
  Ce n'est pas honteux du tout, cela ne signifie pas qu'en tant qu'artiste principal, ou artiste senior, il semble qu'il doive tout décider, et il perdra la face. En fait, bien que TA ait élaboré un plan, les images qu'il dessine ne sont peut-être pas plus belles que les vôtres, et les animations qu'il réalise peuvent ne pas être aussi vives et fluides que les vôtres.

3. Toutes sortes de normes doivent partir des détails pour développer des habitudes

  Donner un petit exemple lié aux habitudes de détails, ce n'est pas minimiser les habitudes des ouvriers d'art, mais simplement illustrer un problème d'habitudes de pensée.
  Pendant un certain temps, il y a quelques années, de nombreuses entreprises utilisaient Photoshop comme interface. Dans PS, les collègues de l'art fabriquaient des calques en fonction des calques, puis spécifiaient les propriétés des composants de l'interface utilisateur en fonction des différents noms donnés aux calques, puis a écrit un Le plug-in est importé dans le moteur Unity pour générer directement des préréglages d'interface utilisateur. Cette méthode a également été essayée dans mon entreprise, après tout, ce n'est pas une technologie difficile et elle peut être réalisée en écrivant un script.
La raison pour laquelle la personne qui a proposé cette solution est que les artistes ne connaissent pas Unity, mais ils utilisent essentiellement Photoshop, et ils connaissent très bien Photoshop, il sera donc certainement beaucoup plus facile et plus simple de créer l'interface dans Photoshop.
  En fait, le problème que j'ai rencontré était qu'il n'y avait aucun problème lorsque l'artiste utilisait le calque de collage Photoshop comme interface.Il manque un espace ou autre, ce qui entraîne des problèmes avec les préréglages d'interface utilisateur générés. Ces choses ne sont pas difficiles, et les collègues de l'art peuvent aussi bien les enseigner, mais le risque de faire des erreurs est encore relativement élevé. Bien que vous puissiez écrire des scripts pour vérifier la grammaire, vous ne pouvez pas empêcher diverses erreurs possibles, et si une nouvelle personne prend terminé, ce sera difficile... Une catastrophe de courte durée.
  Au cours de mes plus de dix années d'expérience dans le jeu, la solution de production d'interface utilisateur la plus réussie n'est pas d'utiliser Photoshop comme interface, mais à l'ère des jeux Web, l'entreprise elle-même a créé un éditeur d'interface utilisateur en fonction de la situation du projet. les listes peuvent être extraites par l'artiste lui-même et générer du code. Un tel éditeur avec un faible taux d'erreur et une efficacité élevée est idéal.
  Avec le recul, un tel éditeur existe déjà dans Unity lui-même. Nous construisons un canevas dans la scène, faisons glisser divers contrôles sur le canevas, les superposons et sélectionnons directement la méthode d'alignement. Ensuite, j'écris un outil. Ne serait-il pas formidable de convertir des scènes en préréglages d'interface utilisateur et générer directement du code d'interface utilisateur ? Les artistes peuvent même apprendre un Photoshop aussi complexe, ne peuvent-ils pas apprendre une fonction d'interface utilisateur de sort Unity aussi simple ? Il s'agit en fait d'une mentalité préconçue de résistance à l'apprentissage.Lorsque Unity n'était qu'un petit moteur moins connu que Cocos ou Flash il y a de nombreuses années, il était normal qu'un artiste ne veuille pas perdre de temps à apprendre les opérations Unity.Maintenant Unity est devenu le plus Le moteur de R&D de jeux mobiles grand public est maintenant, je ne pense pas que ce soit trop à apprendre.
  Par conséquent, le projet d'utiliser Photoshop comme interface d'importation dans Unity a été rejeté par moi en peu de temps. La raison est très simple. Ce qui manque au personnel artistique, ce n'est pas la technologie, mais divers détails de spécification. Photoshop ne peut les aider à résoudre que des problèmes techniques et ne peut pas résoudre le problème des habitudes standard.
  Cette affirmation peut rendre difficile l'acceptation de nombreux artistes, mais elle est vraie. Parce que l'œuvre d'art elle-même est une chose très émotionnelle, quand je dessine une image, ce que je recherche est l'effet et la conception artistique. Je serais prêt à passer 10 heures pour dessiner une image, mais je ne passerais peut-être pas 2 secondes à y penser Un nom de fichier raisonnable est utilisé pour le stocker. S'il y avait une image appelée aaa auparavant, alors il suffit presque d'enregistrer un fichier appelé aaa2 cette fois. Je pense qu'il est normal que les travailleurs de l'art aient une telle habitude de penser. Si le programme ose m'appeler parce que je l'ai nommé aaa2, je vais certainement me réprimander. C'est bien si vous ne me louez pas pour mes belles peintures, mais juste à cause d'un nom, quant à lui ?
  Mais la prémisse dont nous discutons est que ce que nous allons faire, ce sont les ressources artistiques du moteur de jeu, donc pour un fichier, sa convention de dénomination, sa capitalisation, son dossier de stockage, sa classification par catégorie de fichier, l'unité utilisée, l'alignement du point central La méthode, etc., doivent être suivis méticuleusement selon la réglementation. Après tout, le programme est rationnel. Tant que vous faites une petite erreur, il peut ne pas être chargé. Vous ne voulez pas passer 10 heures sur une image qui ne peut pas être utilisée pour la simple raison qu'elle s'appelle aaa2, n'est-ce pas ?

4. Ne vous contentez pas de regarder la surface

  Après qu'un problème soit trouvé dans le projet, la phrase la plus courante que j'entends est : "Ça va bien sur mon ordinateur". Cette phrase est aussi souvent dite par les programmeurs, mais en fait, les artistes la disent plus.
  Par exemple, une fois qu'un modèle est placé dans une scène de bataille, il ne peut pas être vu. Le modélisateur a dit qu'il avait l'air bien sur mon ordinateur, puis a pris une capture d'écran du modèle prédéfini comme preuve. Après une inspection plus approfondie, il a été constaté que le modèle ne mesurait que 0,01 mètre de haut et était obscurci par l'herbe. C'est un problème très courant que l'unité de mise à l'échelle se trompe lors de la création d'un modèle.Bien que tout le monde puisse dire que c'est du bon sens, il y a encore des gens qui continuent à faire des erreurs.
  Pour un autre exemple, après avoir chargé une certaine scène, la fréquence d'images du jeu passe directement de 60 ips à 10 ips. Alors l'artiste de la scène a dit, je ne vois aucun problème avec la scène ? Ensuite, j'ai vérifié longuement et j'ai constaté que chaque arbre avait des dizaines de milliers de visages, une forêt était placée et un corps de collision était accroché à la grille de chaque arbre. Les collisionneurs ne peuvent pas être attachés à des modèles non fonctionnels et les collisions de maillage ne doivent pas être utilisées autant que possible. Les collisions de maillage avec un nombre élevé de faces entraîneront de graves chutes de trame. Une fois ces problèmes mentionnés, tout le monde dira qu'ils relèvent du bon sens , mais les gens font encore des erreurs.
  Pour un autre exemple, lorsqu'un certain effet spécial est emballé sur le téléphone mobile, l'affichage est foiré. Ensuite, l'artiste des effets spéciaux prendra des captures d'écran pour le prouver, et je l'afficherai normalement dans l'éditeur Windows Unity. Après avoir longuement vérifié, j'ai découvert que l'artiste des effets spéciaux téléchargeait secrètement un Shader inconnu sur Internet, qui contenait un tas de macros désordonnées, ce qui le rendait non pris en charge sur certains téléphones mobiles.
  Il n'est pas illégal d'écrire Shader, et ce n'est pas honteux. Mais si vous utilisez Shader sans discernement, après le lancement du projet, vous aurez peut-être la possibilité de faire l'expérience de diverses réparations d'urgence, corrections de bogues et corrections de bogues. Je déconseille donc toujours de copier un Shader sur Internet sans le savoir, s'il y a un problème, je ne pourrai peut-être pas le résoudre du tout.
  Pour résumer, dans le moteur de jeu, il y a de nombreux détails auxquels il faut prêter attention. Ce n'est pas comme faire des rendus de décoration ou des animations de films et de télévision. Tant que les images rendues sont belles, il n'y a pas de problème. Il y a encore beaucoup de choses qui valent la peine d'être étudiées. Par conséquent, une TA fiable est toujours nécessaire.

5. Enrichissez vos moyens de réalisation

  Dans le jeu, pour obtenir un effet, il y a souvent plus d'un moyen.
  Par exemple, si je veux faire une petite animation cinématique, je peux utiliser l'animation intégrée de Unity pour animer, je peux utiliser Timeline pour faire de l'animation, je peux utiliser un plug-in de tracé tiers pour le faire, ou je peux écrire un lecteur de contrôle pour le faire moi-même. Il existe de nombreuses méthodes, mais différentes méthodes ont leurs propres avantages et inconvénients et peuvent ne pas convenir à toutes les situations. S'il n'y a qu'une seule méthode, que devons-nous faire lorsque cette méthode ne peut pas être utilisée ?
  La situation la plus courante est de faire des effets spéciaux. Pour certains artistes d'effets spéciaux, les effets spéciaux sont synonymes de systèmes de particules. Même si c'est simplement pour mettre une image dessus, il utilise aussi des particules, il suffit de changer le nombre d'émission à 1, et ensuite la durée peut s'enchaîner. Ensuite, si vous souhaitez afficher plusieurs images en séquence, vous devez également définir plusieurs couches d'émetteurs de particules, une en déclenche une, et chacune émet une particule.
En fait, ce n'est pas nécessaire. Un système de particules semble inoffensif et puissant. En fait, vous n'avez peut-être même pas 1 % des fonctions qu'il contient, mais vous devez quand même créer un système de particules complet. De la mémoire pour toutes les propriétés de l'émetteur, juste pour rendre une image, deux triangles ? Ce serait bien de simplement faire glisser un patch, si vous voulez que plus d'un apparaisse, c'est la même chose pour mettre en place une animation. Si vous souhaitez superposer une méthode transparente, accrochez une boule de shader avec un Shader spécifié sur le rendu de la grille ou l'interface utilisateur. Et le système de particules n'est parfois pas adapté à l'utilisation, comme les effets spéciaux placés sur l'interface utilisateur, s'il est fait avec des particules, il y aura un problème de superposition de couches, s'il est fait directement avec des images, il n'y a pas de problème.
  Le même problème apparaîtra également dans d'autres positions artistiques, telles que l'animation, l'animation 2D peut être une animation de trame de séquence, la colonne vertébrale, la quille, l'animation 3D peut être une animation osseuse, une animation de sommet et les moyens de fusion d'animation peuvent également être réalisés selon différents animations. Le rendu par lots peut être un traitement par lots statique, un traitement par lots dynamique, une instance GPU, un traitement par lot SRP, etc.
  Donc, vous ne pouvez pas manger toutes sortes de trucs. Pendant votre temps libre, vous devez encore étudier plus de technologies différentes dans le même domaine, afin d'avoir plus de choix.

6. La communication est très importante

  Cela semble absurde. Mais en fait, beaucoup de gens n'aiment vraiment pas communiquer.
  Pour donner un exemple d'expérience personnelle, le planificateur a passé une commande pour l'art et a dû faire une carte des nouvelles fonctions, avec des documents de planification joints. Le cycle est de 5 jours. Après avoir reçu la liste, l'artiste a déclaré qu'il n'y avait pas de problème. Tout le monde était sain et sauf. Le 4ème soir, le planificateur est venu demander comment allait la carte, puis l'artiste a donné un dessin de conception complet de haute précision, indiquant au planificateur qu'il avait été terminé un jour avant la date prévue. En conséquence, après la planification, la direction de la conception était complètement erronée, il ne restait qu'un jour et il semblait trop tard pour le renverser et le refaire. Ensuite, vous ne pouvez que manger dur et modifier le document de planification en fonction de la mauvaise conception.
  Pourquoi y a-t-il une situation aussi embarrassante ? En fait, l'équipe artistique a conçu cette carte en interne, et elle n'a été montrée au planificateur qu'après des discussions, des croquis, des discussions, des révisions et des révisions. Alors pourquoi ne pas le montrer directement au planificateur au stade de l'esquisse ? Ensuite, chaque processus de discussion et de modification devrait également impliquer une planification ? Cela peut prendre un peu de temps dans le processus, mais au moins la direction générale n'est pas fausse.
  Certaines équipes artistiques peuvent penser de cette façon, si je vous montre les croquis, penserez-vous que mon niveau de dessin est très bas ? Et si je dessinais jusqu'à ce que je sois satisfait avant de vous le montrer, pour que vous pensiez que mon niveau est bon ? En fait, il n'y a pas besoin d'être comme ça, même si vous êtes un non-artiste, en tant que praticien du jeu, vous devriez au moins savoir quel est le sens du croquis, et vous ne penserez pas que votre niveau est bas juste parce que vous voyez le croquis.
  Du point de vue des habitudes de pensée, la direction de la pensée des artistes purs et la direction de la pensée des planificateurs auront des déviations, car du point de vue de la performance artistique globale, les artistes établiront certains points de performance clés et certaines lacunes, et selon au degré d'esthétique, renforcer les points forts et affaiblir les lacunes. Mais ces points clés et ces lacunes ne sont qu'esthétiques. D'un point de vue planification, certaines informations deviendront effectivement disgracieuses après avoir été ajoutées, mais ces informations sont le contenu central du gameplay, et même si elles sont disgracieuses, il faut les ajouter.
  Ce type de contradiction n'est pas impossible à résoudre, mais il nécessite communication, accommodement mutuel et compromis afin de trouver une solution plus satisfaisante.
  Par conséquent, les artistes semblent être très indépendants dans le projet, et souvent une équipe artistique se trouve dans une pièce avec la porte fermée. Mais en fait, l'équipe artistique doit communiquer à de nombreux endroits, par exemple en communiquant la direction de la réflexion avec le planificateur, en discutant du plan de mise en œuvre et des normes techniques avec le TA, et en se connectant à la technologie du programme pour utiliser les ressources, etc.

  J'ai dit beaucoup de bêtises, et je ne sais pas si c'est juste. Si ça vous intéresse, vous pouvez en discuter.

Je suppose que tu aimes

Origine blog.csdn.net/liweizhao/article/details/130757581
conseillé
Classement