Notes de recherche CocosCreator3.8 (9) Comprendre les ressources de la scène CocosCreator


Je crois que de nombreux amis aimeraient savoir quelle est la définition des ressources Cocos Creator ? Quelles sont les ressources communes de Cocos Creator ? Quel est le mécanisme de gestion des ressources de Cocos Creator ?


AssetTous les types hérités de Cocos Creator sont collectivement appelés ressources, tels que : Texture2D, SpriteFrame, AnimationClip, Prefabetc.,

Ils sont tous chargés automatiquement par le moteur Cocos.


Les ressources CocosCreator impliquant de nombreux points de connaissances, pour des raisons d'espace, nous les présenterons un par un selon différents types de ressources.


Aujourd'hui, nous présentons principalement les ressources de scène .


Dans Cocos Creator 3.8, la scène de jeu (Scène) est le support qui présente tout le contenu du jeu, et le fichier de scène lui-même existe également en tant que ressource de jeu et enregistre la plupart des informations du jeu.


1. Trois façons de créer des scènes

  • Dans l'Explorateur , cliquez avec le bouton droit sur le dossier dans lequel le fichier de scène doit être placé et sélectionnez Créer->Scène .

    Il est recommandé de créer des scènes de cette façon.


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  • Cliquez sur le bouton + Créer dans le coin supérieur gauche de l'explorateur et sélectionnez Scène

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  • Sélectionnez Fichier -> Nouvelle scène dans la barre de menu supérieure pour créer une nouvelle scène directement dans l'éditeur de scène .

​Le fichier de scène apparaîtra dans le répertoire racine du gestionnaire de ressources une fois l'enregistrement terminé .

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2. Enregistrez la scène

  • Utilisez le raccourci Ctrl + S (Windows) ou Commande + S (Mac OS) pour enregistrer rapidement une scène.

  • Sélectionnez Fichier->Enregistrer la scène dans la barre de menu supérieure .


3. Changer de scène

  • Dans le gestionnaire de ressources , double-cliquez sur le fichier de scène que vous souhaitez basculer pour l'ouvrir.

  • Pour changer dynamiquement de scènes dans le jeu, vous pouvez utiliser des API telles queloadscene pour charger et changer de scène dynamique dans le jeu.


4. Les ressources de scène sont automatiquement libérées

Lors du passage de la scène actuelle à la scène suivante, toutes les ressources référencées directement ou indirectement dans la scène ne seront pas activement libérées par défaut .

S'il y a de nombreuses scènes dans le projet, l'utilisation de la mémoire continuera d'augmenter à mesure que de nouvelles scènes seront changées.

En plus d'utiliser assetManager.releaseAssetd'autres API pour libérer avec précision les ressources inutilisées, vous pouvez également utiliser la fonction de libération automatique de la scène.


Méthode de réglage :

Après avoir double-cliqué pour ouvrir le fichier de scène, sélectionnez le nœud dans le gestionnaire de hiérarchiescene pour définir si la scène est automatiquement libérée dans l'inspecteur d'attributs .


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Avis:

Une fois la libération automatique des ressources de la scène activée, si des références spéciales aux ressources de la scène ( références sous forme de variables globales, singletons, fermetures, "ressources dynamiques", etc. ) sont enregistrées dans le script , lorsque le la scène est changée, puisque les ressources ont été libérées, ces références peuvent devenir illégales, ce qui peut entraîner des exceptions de rendu et d'autres problèmes.

Pour résoudre ce problème, vous pouvez utiliser Asset.addRef pour augmenter le nombre de références afin de verrouiller ces ressources.


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Origine blog.csdn.net/lizhong2008/article/details/132732956
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