Entretien avec Unity, conception d'un cadre d'essai en huit parties et gestion des ressources

Comment est conçu le cadre du projet Unity ? Quels sont les principes

Lors de la conception du cadre de projet Unity, certains principes et étapes de base sont généralement suivis. Voici quelques-uns des grands principes :

  • Modularisation : Chaque fonction doit être traitée comme un module indépendant, afin de pouvoir être facilement modifiée et maintenue.

  • Faible couplage : les interactions directes entre les différents modules doivent être minimisées et la communication doit être effectuée à l'aide d'événements ou d'interfaces.

  • Haute cohésion : chaque module doit essayer de faire une seule chose et de bien la faire.

  • Évolutivité : lors de la conception du framework, vous devez tenir compte de la nécessité d'ajouter ou de modifier des fonctions à l'avenir, il doit donc avoir une bonne évolutivité.

  • Maintenabilité : une structure de code claire, des commentaires suffisants, des conventions de dénomination, etc. peuvent améliorer la lisibilité et la maintenabilité du code.

Voici un processus simple de conception de cadre de projet Unity :

  • Déterminez le type de jeu et le gameplay principal.

  • Analysez les systèmes nécessaires en fonction des exigences (tels que le système de personnages, le système de combat, le système d'interface utilisateur, etc.).

  • Créez un répertoire correspondant pour chaque système et créez les fichiers de classe correspondants dans le répertoire.

  • Concevoir la relation entre les différentes classes, comment interagir et communiquer.

  • Écrivez un code d'implémentation spécifique et effectuez l'optimisation des tests.

Comment se fait la gestion des ressources, comment mettre à jour et vider les packages

Dans Unity, la gestion des ressources est un élément très important.

Étapes et principes de base :

  • Classification des ressources : classification et stockage selon les types de ressources (tels que les scènes, l'audio, les modèles, les textures, etc.), ce qui est pratique pour la maintenance et la recherche.

  • Utilisation d'AssetBundle : AssetBundle est un moyen utilisé par Unity pour implémenter le chargement et la mise à jour dynamiques. Vous pouvez regrouper diverses ressources du jeu dans AssetBundle, puis les charger dynamiquement au moment de l'exécution.

  • Optimiser l'utilisation de la mémoire : essayez d'éviter une utilisation inutile de la mémoire. Par exemple, les ressources qui ne sont plus utilisées doivent être détruites ou désinstallées à temps.

  • Contrôle de version : effectuez un contrôle de version sur tous les fichiers importants du projet afin de pouvoir suivre l'historique des modifications de chaque fichier et revenir aux versions précédentes si nécessaire.

À propos de la mise à jour et de la suppression des packages :

Dans Unity, vous pouvez implémenter des mises à jour à chaud en créant un AssetBundle. Lorsqu'un nouveau contenu doit être ajouté ou que l'ancien contenu doit être modifié, créez simplement l'AssetBundle correspondant et téléchargez-le sur le serveur. Lorsque le client détecte la nouvelle version lors du lancement du jeu, il téléchargera et chargera automatiquement la nouvelle version d'AssetBundles.

Un package vide fait généralement référence à la génération d'un package d'installation de jeu qui ne contient aucun contenu (ou ne contient que très peu de contenu nécessaire) mais qui a une structure complète et est exécutable et peut télécharger des packages de données de mise à jour à partir du serveur pour remplir son propre contenu afin d'obtenir un état entièrement fonctionnel. C'est le cas sur les plates-formes mobiles. Cela peut réduire considérablement la taille du package d'installation pour améliorer l'expérience utilisateur.

Notez que le "vide" ici ne signifie pas qu'il n'y a rien au vrai sens du terme, mais que par rapport à la version complète, la plupart des éléments de démarrage non essentiels ont été supprimés. La définition de « vide » peut changer en fonction des besoins du projet.

Le processus opérationnel spécifique peut impliquer plusieurs liens tels que la configuration du serveur, l'écriture du code client, etc. Veuillez définir le processus approprié en fonction des besoins spécifiques.

Comment les plateformes, versions et canaux de gestion des ressources sont-ils gérés ?

Dans Unity, les plates-formes, versions et canaux de gestion des ressources doivent généralement être gérés via des outils et des stratégies spécifiques. Voici quelques méthodes de base :

  • Gestion de la plateforme :

Unity offre des fonctionnalités de publication multiplateforme, facilitant la publication de jeux sur différentes plateformes. Dans les paramètres du projet, vous pouvez sélectionner la plateforme cible et définir des paramètres d'optimisation spécifiques à cette plateforme.

Dans le même temps, vous pouvez également utiliser des instructions de prétraitement (telles que #if UNITY_ANDROID, #if UNITY_IOS, etc.) dans le code pour écrire du code pour différentes plates-formes.

  • Gestion des versions :

Les systèmes de contrôle de version (tels que Git, SVN, etc.) sont des outils très importants pour suivre l'historique des modifications de fichiers et le développement collaboratif. Chaque soumission enregistrera l'état actuel de tous les fichiers et pourra être restaurée à n'importe quel état de soumission précédent si nécessaire.

De plus, Unity dispose également d'une version simple du système de contrôle - le mode de sérialisation des actifs. Il vous permet de sauvegarder des ressources telles que des scènes et des préréglages au format texte ou binaire, et prend en charge plusieurs personnes éditant une scène en même temps.

  • La gestion des canaux :

Pour la gestion des canaux, vous devrez peut-être créer différentes versions de votre application pour vous adapter aux différents canaux de distribution (tels que Google Play Store, App Store, Steam, etc.). Cela peut impliquer de modifier des éléments tels que le système d'achat dans le jeu, le SDK publicitaire ou d'autres configurations de plug-ins tiers.

De plus, il est également courant d'ajouter des identifiants correspondants lors du packaging pour distinguer les différents packages de chaînes. Par exemple, les instructions de prétraitement sont définies via Scripting Define Symbols pour distinguer les différentes versions du marché, et certains processus d'exécution de code sont modifiés dynamiquement lors de la compilation.

Ce qui précède est un aperçu des méthodes utilisées pour effectuer des opérations liées à la gestion des ressources dans Unity. Veuillez choisir la méthode appropriée en fonction des besoins réels du projet.

Comment le cadre du projet permet à l'art, à la planification et à la programmation de fonctionner harmonieusement

Dans un projet, les artistes, les planificateurs et les programmeurs ont tous leurs propres domaines d'expertise et leurs propres tâches, et un bon cadre de projet devrait leur permettre de travailler ensemble avec bonheur. Voici quelques façons d’atteindre cet objectif :

  • Clarifier les rôles et les responsabilités : Chaque membre de l'équipe doit connaître son rôle et ses responsabilités. Cela évite que le travail ne se chevauche ou ne soit manqué et permet à chacun de savoir ce qu'il doit accomplir.

  • Bonne communication : les membres de l'équipe doivent maintenir une communication ouverte, honnête et fréquente entre eux. Organisez des réunions régulières pour mettre à jour l’avancement du projet, mais encouragez également les membres de l’équipe à poser des questions et des suggestions.

  • Utilisez les bons outils : choisissez des logiciels ou des plateformes adaptés aux besoins de votre équipe pour travailler ensemble. Par exemple, utilisez un système de contrôle de version (tel que Git) pour gérer le code et utilisez un logiciel de gestion de projet tel que Trello ou Jira pour suivre la progression des tâches.

  • Processus standardisés : l'établissement et le respect de processus standardisés peuvent contribuer à améliorer l'efficacité et à réduire les erreurs. Par exemple, définissez des règles de dénomination, la structure d'organisation des fichiers, etc.

  • Conception modulaire : adoptez des idées de conception modulaire pour découpler autant que possible chaque partie lors du codage, réduire les dépendances et améliorer la réutilisabilité du code. Cela facilite non seulement le développement et la maintenance du programme lui-même, mais permet également, dans une certaine mesure, aux artistes et aux planificateurs de comprendre plus facilement la structure globale et la mise en œuvre des fonctions correspondantes.

  • Respecter les opinions professionnelles : Respectez la capacité de chaque participant dans son domaine professionnel et son droit d'exprimer ses opinions, et tenez pleinement compte de tous les facteurs lors de la prise de décision pour obtenir des résultats décisionnels optimaux.

  • Fournir un soutien en ressources suffisant : Assurez-vous que chacun dispose de suffisamment de temps et de ressources pour accomplir les tâches dont il est responsable, y compris l'équipement matériel, les logiciels, le matériel pédagogique nécessaires, etc.

Déboguer sur une vraie machine et voir comment vous gérez les journaux d'impression

Déboguer une application sur un appareil mobile et consulter ses journaux d'impression nécessite souvent l'utilisation d'outils et de techniques spécifiques. Voici quelques étapes de base :

  1. Connectez votre appareil : Tout d'abord, vous devez connecter votre appareil mobile à votre ordinateur via un câble USB. Assurez-vous que le mode développeur et le débogage USB sont activés sur votre appareil.

  2. Plateforme Android :

    • Si vous développez une application Android, vous pouvez utiliser Android Studio ou l'outil de ligne de commande adb (Android Debug Bridge) pour afficher et filtrer les informations du journal.
    • Dans Android Studio, ouvrez la fenêtre Logcat pour afficher les journaux générés par l'appareil connecté en temps réel.
    • Lorsque vous utilisez l'outil de ligne de commande adb, vous pouvez saisir adb logcatdes commandes dans le terminal pour afficher toutes les informations du journal.
  3. Plateforme iOS :

    • Pour les applications iOS, vous pouvez utiliser Xcode pour déboguer et afficher la sortie de la console.
    • Après avoir connecté l'iPhone ou l'iPad, sélectionnez l'appareil comme appareil cible dans Xcode et exécutez le projet pour afficher les informations de sortie dans la fenêtre de la console en temps réel.
  4. Filtrer et rechercher les journaux

    • Logcat et Xcode fournissent tous deux des fonctions de recherche, qui sont très utiles pour trouver des erreurs critiques à partir d'une grande quantité d'informations.
    • De même, lors de l'écriture du code, vous pouvez également ajouter des balises ou des mots-clés spécifiques pour filtrer plus rapidement les journaux pertinents.
  5. Nettoyer et exporter

    • Lorsque vous devez effacer tout le contenu actuellement affiché afin d'observer les journaux nouvellement générés, la fonction d'effacement en un clic est prise en charge.
    • La fonction d'exportation est également prise en charge lorsque vous devez sauvegarder tout ou partie du contenu généré dans un certain laps de temps.

Comment Unity évite les conflits de code soumis par plusieurs personnes

Dans les projets Unity, les principales méthodes pour éviter les conflits de code lorsque plusieurs personnes collaborent sont les suivantes :

  1. Utilisez un système de contrôle de version : Un système de contrôle de version comme Git peut vous aider à gérer et à suivre les modifications apportées à votre code. Lorsque deux développeurs modifient la même partie du code en même temps, Git signalera le conflit et demandera au développeur de le résoudre manuellement.

  2. Définir le flux de travail : les membres de l'équipe doivent mettre à jour leur copie locale du projet avant de commencer une nouvelle tâche, afin que les problèmes de fusion potentiels puissent être identifiés et résolus rapidement. De plus, chaque commit doit être aussi petit et bien ciblé que possible afin de réduire le risque de créer un grand nombre de conflits.

  3. Conception modulaire : la conception modulaire peut réduire les dépendances inutiles et permettre aux membres de l'équipe de se concentrer sur les parties dont ils sont responsables. Cela peut réduire les conflits provoqués par plusieurs personnes modifiant le même morceau de code en même temps.

  4. Définir clairement les domaines de responsabilité : chaque membre de l'équipe doit savoir exactement de quels fichiers ou modules fonctionnels il est responsable. Évitez les opérations croisées inutiles.

  5. Effectuer des révisions régulières du code : il s'agit d'une excellente occasion de vérifier les problèmes potentiels et de discuter de questions telles que les meilleures pratiques et les conventions de codage.

  6. Utiliser des outils spécifiques à Unity : Unity fournit des outils pour les scénarios de développement collaboratif, les préréglages et autres fichiers de types de ressources (tels que UnityYAMLMerge), qui sont également très efficaces pour éviter ou gérer les types de fichiers de ressources qui provoquent des conflits de soumission.

  7. Bonne communication : Travailler selon le plan et maintenir une communication fréquente et une synchronisation de l'état d'avancement avec les autres membres de l'équipe.

Quels modèles de conception avez-vous utilisés et lesquels ? quel problème résoudre

Les développeurs utilisent certains modèles de conception pour améliorer la lisibilité, l'évolutivité et la maintenabilité du code.

Voici quelques modèles de conception courants utilisés dans le développement de logiciels :

  1. Modèle d'usine : ce modèle est utilisé pour créer des objets sans spécifier à quelle classe spécifique ces objets doivent appartenir. Il résout les problèmes de couplage qui peuvent survenir lors de l’instanciation directe des classes.

  2. Modèle Singleton : ce modèle garantit qu’il n’existe qu’une seule instance d’une classe et fournit un point d’accès global. Par exemple, les singletons peuvent être utilisés dans des scénarios tels que la gestion de la configuration ou la journalisation.

  3. Modèle d'observateur : lorsqu'il existe une relation un-à-plusieurs entre les objets, la façon de notifier les objets dépendants des changements d'état nécessite le modèle d'observateur. Cela peut être utile dans les systèmes pilotés par événements, par exemple.

  4. Modèle de stratégie : il définit une famille d'algorithmes et les encapsule séparément afin qu'ils puissent être échangés. Les politiques permettent à l'algorithme de varier indépendamment des clients qui l'utilisent.

  5. Modèle décorateur/adaptateur : les deux sont des conceptions structurelles. Les décorateurs ajoutent dynamiquement plus de fonctions aux fonctions existantes, tandis que les adaptateurs convertissent les interfaces incompatibles en interfaces compatibles.

Comment votre projet effectue-t-il les mises à jour à chaud ?

Les mises à jour à chaud des projets Unity incluent généralement des mises à jour de ressources et des mises à jour de logique de code. Ici, nous présentons principalement certaines des méthodes les plus courantes : la ressource AssetBundle et le code ILRuntime, HybridCLR.

  1. AssetBundle : AssetBundle est une méthode d'empaquetage de ressources d'Unity3D. Il peut empaqueter différents types de ressources telles que des scènes, des modèles, des textures, des matériaux, des shaders, etc., et les charger dynamiquement au moment de l'exécution. Vous pouvez créer le contenu qui sera fréquemment modifié ou ajouté dans le jeu dans un AssetBundle, puis le mettre sur le serveur. Lorsqu'une mise à jour est nécessaire, le client télécharge le dernier AssetBundle depuis le serveur pour réaliser une mise à jour à chaud.

  2. ILRuntime : pour les mises à jour à chaud de la logique du code, ILRuntime est un bon choix. Il s'agit d'un environnement de compilation et d'exécution juste à temps multiplateforme entièrement open source et gratuit développé pour la plateforme .NET (C#). Il prend en charge toutes les fonctionnalités du langage C# et possède également les capacités multiplateformes nécessaires aux machines virtuelles légères ( comme iOS/Android). Vous pouvez écrire une partie de la logique du jeu dans une DLL et utiliser ILRuntime pour la charger et l'exécuter. Lorsque vous devez mettre à jour la logique du jeu, il vous suffit de retélécharger le fichier DLL.

  3. HybridCLR : Un framework de mise à jour à chaud Unity, principalement utilisé pour la mise à jour à chaud de la logique du jeu. Ce framework vous permet d'écrire une logique de jeu en C# et de la compiler dans un fichier DLL. Vous pouvez ensuite charger et exécuter dynamiquement ces fichiers DLL au moment de l'exécution. HybridCLR fonctionne sur la base du Common Language Runtime (CLR) de .NET, qui peut charger et exécuter des assemblys .NET (tels que des DLL compilées à partir de C#) au moment de l'exécution. Par conséquent, grâce à HybridCLR, vous pouvez facilement implémenter des mises à jour à chaud de la logique du code

Quelles bibliothèques et plug-ins tiers utilisez-vous couramment dans la conception de framework ? Quels problèmes sont résolus ?

Dans le développement Unity, il existe de nombreuses excellentes bibliothèques et plug-ins tiers qui peuvent améliorer l'efficacité du développement et résoudre divers problèmes. En voici quelques-uns couramment utilisés :

  1. DOTween : Il s'agit d'un moteur d'animation efficace, facile à utiliser et complet. Il vous permet de créer plus facilement diverses animations, telles que le mouvement, la rotation, la mise à l'échelle, etc.

  2. TextMeshPro : Il s'agit d'un plug-in avancé de rendu de texte qui offre des options riches de style et de mise en page de texte, ainsi que des performances plus puissantes.

  3. Cinemachine : Cinemachine est un plug-in de système de caméra officiellement produit par Unity. Il fournit de nombreux outils et systèmes d'automatisation pratiques pour la production de caméras de jeux.

  4. UniRx : UniRx est la version Unity de Reactive Extensions (Rx). Il vous permet d'utiliser un style de programmation réactif pour gérer des événements et des flux de données complexes.

  5. Odin Inspector : Ce plugin vous permet de créer des panneaux d'inspection plus puissants et plus faciles à utiliser dans l'éditeur Unity et d'ajouter des fonctionnalités telles que des comportements personnalisés et des validateurs.

  6. Photon Unity Networking (PUN) : Il s'agit d'une bibliothèque réseau spécifiquement utilisée pour implémenter la partie interaction multijoueur en ligne en temps réel des projets de jeux Unity.

  7. Shader Graph : Il s'agit d'un outil d'édition de shader visuel qui permet aux développeurs de créer des effets graphiques complexes et magnifiques sans écrire de code.

Ce qui précède ne répertorie que quelques bibliothèques et plug-ins tiers courants. Dans le processus de développement réel, d'autres composants ou frameworks peuvent être sélectionnés pour des besoins ou des projets spécifiques.

Parlons du framework ECS et du mode DOTS.

Entity Component System (ECS) est un nouveau modèle d'architecture de programmation qui constitue un élément essentiel de la pile technologique orientée données (DOTS) d'Unity. ECS, Jobs System et Burst Compiler constituent le cadre DOTS.

  1. ECS (Entity Component System) : Dans ECS, les données et le comportement sont séparés. Les entités existent uniquement en tant qu'identifiants uniques, les composants contiennent des données et les systèmes contiennent un comportement. Cette conception rend le stockage des données plus compact et continu, améliorant ainsi considérablement le taux de réussite et les performances du cache.

  2. Système Jobs : Le système Jobs de Unity vous permet de profiter des processeurs multicœurs pour améliorer les performances du jeu. Des gains d'efficacité significatifs peuvent être obtenus en divisant les tâches en petits morceaux et en les exécutant en parallèle sur plusieurs threads.

  3. Burst Compiler : Burst est un compilateur d'optimisation mathématique spécifiquement optimisé pour le système de tâches C# d'Unity. Il peut convertir le code C# en code natif efficace.

Le mode DOTS est un mode de programmation basé sur les données proposé par Unity. Dans ce mode, les développeurs doivent penser et concevoir des structures de programme avec les données comme centre. Grâce à sa capacité à exploiter efficacement les fonctionnalités de l’architecture matérielle moderne, il peut apporter des améliorations significatives des performances dans de nombreux cas.

Il convient de noter que même si le DOTS/ECS offre de puissants avantages en termes de performances, il augmente également la complexité du développement.

Quels sont les avantages des ressources de gestion adressables ?

Addressable Asset System est un nouveau système de gestion de ressources fourni par Unity. Il présente de nombreux avantages :

  1. Gestion simplifiée des ressources : les objets de référence adressables en utilisant des adresses de chaîne au lieu de référencer directement des instances d'objet, ce qui rend le chargement et le déchargement des ressources plus flexibles et plus pratiques.

  2. Chargement à la demande : vous pouvez charger ou décharger des ressources en cas de besoin, plutôt que de tout charger en mémoire au démarrage du jeu. Cela réduit l'utilisation de la mémoire et améliore les performances de jeu.

  3. Chargement asynchrone : Addressables prend en charge les opérations asynchrones, ce qui peut éviter les opérations de blocage à long terme provoquant des décalages de jeu.

  4. Ressources distantes et locales : Vous pouvez obtenir des ressources adressables depuis le réseau ou le système de fichiers local. Ceci est utile pour les jeux ou les applications en ligne qui nécessitent le téléchargement de mises à jour.

  5. Suivi automatique des dépendances : Addressables gère automatiquement les dépendances entre les ressources, en chargeant automatiquement tous les objets associés requis lorsque vous demandez un objet et en déchargeant tous les objets associés ensemble lorsqu'ils ne sont plus utilisés.

  6. Optimisation de la gestion de la mémoire : le système adressable fournit un mécanisme de gestion de la mémoire puissant et flexible qui peut contrôler et optimiser efficacement l'utilisation de la mémoire en fonction des changements de scène.

  7. Stratégie de packaging : les développeurs de jeux peuvent définir des stratégies de packaging appropriées en fonction des besoins du projet, ce qui est très utile dans des scénarios tels que le contrôle de la taille du projet et la distribution des mises à jour.

Par conséquent, l’utilisation du système d’actifs adressables peut grandement simplifier le travail complexe et important de gestion des ressources dans Unity.

Comment Unity se connecte-t-il à un serveur de jeu en ligne ?

Pour vous connecter au serveur de jeu en ligne dans Unity, vous pouvez principalement utiliser le système UNET (Unity Networking) de Unity, ou utiliser des bibliothèques réseau tierces telles que Photon, Mirror, etc. Voici les étapes de base:

  1. Choisissez une bibliothèque réseau : Choisissez la bibliothèque réseau appropriée en fonction de vos besoins. Si vous avez besoin d'un support en ligne multijoueur à grande échelle et hautes performances, vous pouvez envisager une solution professionnelle comme Photon.

  2. Établir une connexion : Initialisez la bibliothèque réseau sélectionnée sur le client et le serveur, et établissez une connexion. Cela implique généralement la saisie de l'adresse du serveur et du numéro de port.

  3. Synchroniser les données : Concevez et implémentez un mécanisme de synchronisation des données afin que tous les clients puissent voir le même état du jeu. Cela peut inclure des informations telles que la position du joueur, l'état de l'animation, les objets du jeu, etc.

  4. Gérer la déconnexion et la reconnexion : Concevoir un mécanisme de déconnexion et de reconnexion pour gérer les déconnexions accidentelles des joueurs ou l'instabilité du réseau.

  5. Protection de sécurité : Mettre en œuvre les mesures de sécurité nécessaires pour empêcher la triche, telles que le cryptage du contenu de la communication, la vérification des données envoyées par le client, etc.

  6. Optimisation des performances : Pour les jeux en ligne massivement multijoueurs, une certaine optimisation des performances est requise, comme la réduction des transmissions inutiles, la compression des données, etc.

Ce qui précède n’est qu’un bref aperçu, et chaque étape comporte de nombreux détails spécifiques qui doivent être traités et optimisés.

Prenons Photon comme exemple :

  1. Installez le SDK Photon Unity : importez d'abord le SDK Unity de Photon dans Unity. Ce SDK comprend tous les composants et scripts dont vous avez besoin pour vous connecter au serveur Photon et implémenter les fonctionnalités réseau.

  2. Créez et configurez PhotonServerSettings : Dans l'éditeur Unity, sélectionnez "Fenêtre > Photon Unity Networking > Mettre en surbrillance les paramètres du serveur" et entrez votre ID d'application (obtenu sur le site Web Photon) dans la fenêtre Inspecteur.

  3. Se connecter au serveur : Utilisez PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()la méthode pour vous connecter au serveur Photon. Vous pouvez transmettre un numéro de version du jeu en paramètre, et seuls les joueurs ayant le même numéro de version peuvent jouer au jeu ensemble.

  4. Rejoindre ou créer une salle : Après une connexion réussie, utilisez PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom()la méthode pour rejoindre ou créer une salle de jeux. Chaque salle a certains attributs tels que le nombre maximum de joueurs, si elle est publique, etc.

  5. Synchroniser les données : Photon propose plusieurs façons de synchroniser les données :

    • Utilisez PhotonViewles composants et PhotonTransformViewpour synchroniser automatiquement les modifications de GameObject.

    • Utilisez RPC (Remote Procedure Call) pour appeler des méthodes distantes.

    • Utilisez les propriétés personnalisées pour stocker et partager d'autres types de données.

  6. Gestion des déconnexions, reconnexions et suspensions de jeu : Lorsque le réseau est instable ou que l'utilisateur bascule vers d'autres applications, le jeu peut être suspendu ou déconnecté. Dans ce cas, il est nécessaire de gérer les déconnexions, reconnexions et suspensions de jeu.

  7. Optimiser les performances : Pour les jeux en ligne massivement multijoueurs, une certaine optimisation des performances est nécessaire, comme la réduction des transmissions inutiles, la compression des données, etc.

  8. Protection de sécurité : Mettre en œuvre les mesures de sécurité nécessaires pour éviter la triche, comme la vérification des données envoyées par le client, etc.

Prenons Socket comme exemple :

  1. Créer un socket : Dans Unity, vous pouvez utiliser System.Net.Sockets.Socketla classe pour créer un nouveau socket. Vous devez spécifier sa famille d'adresses (généralement IPv4 ou IPv6), son type de socket (flux ou datagramme) et son type de protocole (TCP ou UDP).

  2. Se connecter au serveur : Utilisez la méthode Socket Connectpour vous connecter au serveur. Vous devez fournir l'adresse IP et le numéro de port du serveur.

  3. Envoi et réception de données : envoyez et recevez des données via des sockets Sendet des méthodes. ReceiveÉtant donné que ces méthodes bloquent le thread actuel jusqu'à ce que l'opération soit terminée, vous devez généralement placer le code réseau dans un thread séparé ou utiliser une méthode asynchrone.

  4. Traitement des données : Lors de la réception des données du serveur, vous devez analyser les données et mettre à jour l'état du jeu. De même, lorsque l'état du jeu change, les informations pertinentes doivent être regroupées en octets et envoyées au serveur via le socket.

  5. Fermer le Socket : Lorsque la communication avec le serveur n'est plus nécessaire, les Sockets Shutdownet Closeles méthodes doivent être appelés pour fermer la connexion et libérer les ressources.

  6. Gestion des exceptions : dans le code lié au réseau, des exceptions peuvent survenir à tout moment, telles que des délais d'attente, des déconnexions, etc. Une gestion appropriée de ces exceptions est très importante pour garantir un fonctionnement stable du programme.

  7. Optimiser les performances : Pour les jeux en ligne massivement multijoueurs, une certaine optimisation des performances est nécessaire, comme la réduction des transmissions inutiles, la compression des données, etc.

  8. Protection de sécurité : Mettre en œuvre les mesures de sécurité nécessaires pour prévenir la triche ou les attaques, telles que le cryptage du contenu de la communication, la vérification des données envoyées par le client, etc.

Notez qu'il existe d'autres détails à prendre en compte lors de l'exécution de la programmation réseau dans Unity, tels que la façon d'interagir entre le thread principal de Unity et le thread réseau, comment éviter les fuites de mémoire, etc.

Je suppose que tu aimes

Origine blog.csdn.net/hhh314159/article/details/133816753
conseillé
Classement