AnimMontage (chinois) - UE4 traduction et la compréhension du document officiel

AnimMontage (chinois) - UE4 traduction et la compréhension du document officiel

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AnimMontage (chinois) - traduction de documents officiels et la compréhension UE4
Jerish_C originale a finalement publié le 03/04/2016 16:50:14 lire le numéro 9164 collection
lancé
dans cet article est entièrement en chinois, non-anglais, mais pour ne pas familier avec l' anglais veulent comprendre rapidement AnimMontage amis, en raison du niveau limité, certains dont je traduis un mélange de compréhension personnelle, si vous avez des questions bienvenue, je modifierai rapidement la nécessité de préciser ici - en même temps, le document officiel chinois a été longtemps sans mise à jour (la version actuelle du document devrait être 4,7 avant), si nécessaire, je peux placer les documents officiels anglais courant (actuellement la version 4.9) traduire.

https://docs.unrealengine.com/latest/CHN/Engine/Animation/AnimMontage/index.html (liens officiels chinois de document)
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Animation/AnimMontage/index .html (documents officiels anglais lien)

Voici une brève explication du système d'animation AnimMontage, maintenant se réfère généralement à un style de tir de montage. Dans UE4 où il est généralement utilisé pour une meilleure animation des différentes actions d'intégration et le rôle de la convergence. Il peut rendre votre personnage tandis que le tir du bas du corps du haut du corps en cours d' exécution du mouvement d'exécution, vous pouvez également rendre votre personnage plus en douceur de commutation d'un état de repos à une action arbitraire et mettre en œuvre l' action a joué un certain nombre de fois. Bref, AnimMontage est en effet un des systèmes auxiliaires d'animation très pratique et très puissant.
AnimMontage (clip d'animation: Montage)

PE:
la vue d' ensemble (Résumé)

Système de montage vidéo (Montage) est un outil polyvalent, il peut être plus d'effets d'animation (Animation) transmis par le contrôleur à ceux du code d'animation ou un plan réalisé. Il peut également être utilisé pour créer le cycle intelligent, tels que l'animation, basée sur la logique d'une variété de conversion de film d'animation, le traitement de mouvement racine, etc. (Animation). (Note: montage Montage qui est, le français est moyen « épissé » maintenant se réfère généralement à un style de tournage du film de la performance, le film représente une combinaison de l'utilisation de la lentille.)

Est une collection de clips d'animation d'animation peut être créé et enregistré dans le navigateur de contenu. Ces collections peuvent être directement insérés dans une carte en temps réel * Modification du film (AnimGraph) et vous pouvez modifier tout de son statut. Par exemple, vous pouvez passer à une autre partie de l'animation et les re-lien. Largement utilisé dans les clips d'animation ou une seule fois le contrôle de code d'animation. Par exemple, les animations d'attaque de combat, vous devez contrôler la gâchette, arrêt à tout état de temps ou changement (si le cycle) conformément à vos souhaits. (Reportez-vous à l'image ci-dessous)

Montage_Screen2.png

Les spectacles d'image ci-dessus l'animation d'attaque a trois parties [début, fin du cycle]. Lorsque le joueur clique sur le bouton gauche de la souris, la valeur par défaut déclenchera le début de la partie de l'animation lorsque vous appelez le clip d'animation. Maintenant, nous voyons la partie centrale est mis en boucle. Après le début de la fin de la lecture de l'animation, il passera au milieu du cycle et a fait partie du cycle continue. Si le joueur relâche le bouton de la souris, le cycle s'arrête. Mais vous ne devriez pas vouloir l'animation soudainement interrompue lors de la lecture à la moitié. Vous voudrez peut-être plus partie du cycle à jouer et lié à la fin de la section d'animation, de sorte que vous pouvez faire la partie centrale progressivement fondu à la fin du jeu et l'exercice complet. (Note: Cela ressemble mieux)

D'autres utilisations pour les clips de mouvement:

    Vous pouvez utiliser le plan de la carte de l'événement (EventGraph) pour contrôler l'animation de la lecture

    La pluralité de différentes séquences d'animation dans une animation associée unique

    Par modèle ou le code de la partie spécifique de la boucle locale d'une ou plusieurs animations

    Par modèle ou commutation de code de traitement basé sur une variété d'événements d'animation complexes

    Une manipulation correcte nœud racine « cible de l'opération » Action

    Les séquences d'animation complexes sont affectés à différents emplacements désignés (Note: on entend toute position dans la séquence peut être définie une fente)

    Plan ou par les codes, la séquence d'animation exacte différente réunis

 Alors, nous trouverons dans les clips d'animation nous sommes libres de faire beaucoup de choses. Cela permet à des clips vidéo bien sûr être un bon système. Bien sûr, sinon aller à résumer, puis, les systèmes d' édition animation est de nous montrer tout le code d'animation et de plans, de sorte que nous pouvons librement contrôler. Cela seul, nous pouvons presque faire tout l'effet que nous voulons.
     Je veux essayer comment utiliser des clips vidéo sur le rôle du corps, alors vous pouvez également consulter la section 1.5 de l' exemple Exemples de contenu d'animation.

Système Défauts (Description du système)
sur un système de clip d'animation besoin d'expliquer quelques points:

    En même temps que peut jouer un Montage (Note: Pour décrire simple, direct anglais plus tard dans certains endroits) animation. Si vous ouvrez une autre animation Montage, le premier s'arrêtera.
    Moment d'animation, la racine de l'action sera copié sur le serveur, mais le contenu du clip ne sera pas copié. Cela signifie que lorsqu'un utilisateur exécute l'action requise pour assurer que l'état du clip racine transmis sur le réseau au serveur ou client d' autres joueurs (comme les coordonnées, le statut de joueur, etc.). (Note: Si l'état du serveur client n'est pas unifié, il conduirait à deux résultats différents, l'effet du jeu est différent)


Propriétés Montage (caractéristiques des clips vidéo)

L'image suivante est un clip d'animation montrant leur classement de la propriété. Ces attributs peuvent ouvrir la vue rôle (Note: y compris les os, Mesh, le mouvement et d'autres documents) pour voir un clip d'animation, vous pouvez bien sûr aussi un fichier clip d'animation par un clic droit sur le navigateur de fichiers et sélectionnez le menu Propriétés pour afficher.

MontageProperties.png
Montage Propriétés (film de propriété clip)

Montage

Mélanger In Time

Temps de coupe mixte
    

Ceci est un laps de temps au début de la lecture Montage au cours de laquelle le personnage se fondre dans de sa pose actuelle.

Ceci est à l'animation Montage commence à partir de l'état de fonctionnement actuel au nouveau temps de fonctionnement consommé. (Note: Il est 0, il n'y a pas excessive, plus le temps, le nouveau fonctionnement plus évident, lorsque plus d'une certaine valeur, presque pas de changement)

Masquer Temps

Temps de coupe mixte
    

Ceci est une quantité de temps à la fin de la lecture Montage au cours de laquelle le personnage se fondre à sa pose d'origine.

Ceci est avant la fin de la lecture de l'animation Montage, temps de commutation de fonctionnement est consommé à son état d'origine.

Racine de mouvement (action racine)

Activer Racine mouvement de traduction

Vous pouvez modifier le capteur de déplacement de noeud racine
    

Permet la manipulation de la traduction de mouvement racine, annulant toute traduction appliquée à la racine afin qu'il puisse ensuite être de retour appliquée à la capsule de collision du personnage. S'il vous plaît voir 根 骨骼 运动 pour plus de détails.

(Vérifier si) le noeud racine peut modifier la conversion de l'opération de traitement (de déplacement), (non vérifié) annuler toute opération de changement de vitesse du nœud racine. Ainsi, il peut décider d'utiliser le rôle de caractère lui-même des capsules de collision. Pour obtenir plus de détails, reportez-vous s'il vous plaît Racine Motion.

Activer la racine de mouvement de rotation

Vous pouvez modifier la racine de la transformation de rotation
    

Permet la manipulation de rotation de mouvement racine, annulant toute rotation appliquée à la racine afin qu'il puisse ensuite être de retour appliquée à la capsule de collision du personnage. S'il vous plaît voir 根 骨骼 运动 pour plus de détails.

(Vérifier si) le noeud racine peut modifier le fonctionnement du traitement (angle) transformer (non vérifiée) annuler toute opération de rotation du nœud racine. Ainsi, il peut décider d'utiliser le rôle de caractère lui-même des capsules de collision. Pour obtenir plus de détails, reportez-vous s'il vous plaît Racine Motion.

Réglages additifs (réglages supplémentaires)

Aperçu de base Pose

mouvements de base Aperçu
    

Définit une de pose de prévisualisation de base utilisé pour espaces additifs Blend.

Une action de mélange supplémentaire a fourni une fenêtre de visualisation de l'opération de base. (Note: Ceci est en fait, votre Montage d'un aperçu de film, l'affichage par défaut est vide après avoir modifié les résultats, il est généralement pas défini)

Animation (Animation)

taux barème

rapport
    

Une valeur de multiplicateur pour la vitesse du montage va lire. Par défaut est de 1,0.

Une valeur de coefficient pour représenter le taux d'animation séquentiel, la valeur par défaut est 1.

Squelette

squelette
    

Contient le squelette associé à ce montage. Ne peut pas être changé dans l'éditeur

Il contient le montage et l'os liés à l'animation. Ce qui ne peut être modifié dans l'éditeur

Montage interface utilisateur (UI animation du système de clip)

Quand nous regardons le rôle de la fenêtre système de clip d'animation, il est nécessaire de savoir quoi faire comme chaque domaine est:

MontageUI.png

    Montage pince Zone (Montage) Zone

    Sections fragment de la région (Section) région

    Élément Moment élément Zone de temps (élément Timing) région (document actuel chinois est pas la version précédente 4.7)

    Avertit zone de notification zone (Avise)

    Les courbes de la région courbe (courbes) Région


Zone Montage (région de découpage)

clip d'animation diagramme de décomposition de domaine est la suivante :( expliquera plus tard pourquoi seulement deux parties)

MontageArea.png

    Suivre le segment - Afficher tout fragment de film d'animation défini Montage. Ces fragments peuvent être glissés avec le bouton gauche de la souris sur la timeline.
    piste Slot - Affiche la fente en cours et affiche son nom dans la fente à droite. Cette piste de fente permet d' insérer un certain nombre de films que vous le souhaitez. Ils seront lus dans l'ordre de la chronologie. Notez qu'une animation différente nécessite apparaît de piste auxiliaire sur la fente, est en conformité avec un premier, un deuxième côté, troisième et alternent dans la séquence. Cela vous aidera à distinguer entre les différents clips vidéo.
    point de branche de la piste - Voir toutes les branches font l' animation Montage défini. Le point de branchement peut être une position arbitraire sur l'axe du temps traîné le bouton gauche de la souris. (Cette fonctionnalité a été supprimée)

                    Vous aurez la piste désirée un certain nombre de créneaux horaires, chacun avec son propre nom et contient ses propres animations uniques. Cependant, dans une piste et un point de branchement de la piste animation Montage que vous ne pouvez avoir un fragment (section).

(Note: Cela peut avoir beaucoup d'amis doute, parce que nous ne trouvons pas le point de branchement piste de ce titre, je ne l'ai pas suivi dans la version 4.8.3, et dans la version antérieure (avant 4.5 peut-être) est. la raison est la documentation officielle chinoise n'a pas mise à jour, alors que la version anglaise a été supprimé piste de piste point Branch, mais la fonctionnalité point de branchement est toujours là, lorsque vous ajoutez notificateur, attribut de l'événement ce message dans --Montage Tick type de vous pouvez choisir de Direction, donc je veux utiliser cette fonction Avertit amis peuvent utiliser pour remplacer et modifier cette propriété.

Notificateur sur la différence entre le général et la Direction: réponse asynchrone est notificateur, pas très rapide, que vous souhaitez modifier l'action directement sur un cadre ne peut pas utiliser notificateur. Cette fois-ci, vous pouvez utiliser pour répondre à une branche en temps opportun. )

Sections (fragment)

Clip d'animation séquentiel dans le système de rails fournit un moyen pour briser le jeu de fente normale d'une manière séquentielle. Chaque segment possède un nom et une position de la fente dans l'axe du temps. Avec ce nom, vous pouvez passer directement à un segment spécifique ou file d'attente après la section d'animation en cours a fini de jouer et jouer. Plan, vous pouvez interroger le fragment en cours, un fragment de commutation soit, ou un fragment de celui-ci est prévu pour être jouée.

Laissez - nous une analogie, comme des fragments d'une liste de lecture chanson de la musique, chaque fente est une piste de l' album, il y a beaucoup de chanson chanteur pop moderne. A la fin d'une chanson, vous pouvez choisir ce qu'il faut jouer à côté ou sauter directement à cette chanson que vous voulez entendre jouer.
Faites un clic droit et sélectionnez Nouveau nouveau clip (section New Montage) peut créer un fragment d'un fragment sur la bonne voie.


Machines à sous (slot)

Dans le clip d'animation, une fente qui peut accueillir le stockage piste nombreuses animation. Vous pouvez nommer chaque fente de la piste, et celle sélectionnée avant l'appel par le nom de la piste à la séquence d'animation fusionnés ensemble. À titre d'exemple approprié, supposons que vous avez un personnage que vous devez effectuer pour l'animation pour recharger l'arme. La même action peut avoir de nombreuses versions différentes, comme en position debout, quand accroupi, rampant quand il y a des différences. Tant que trois films avec la même longueur de temps la même utilisation, vous pouvez mettre le système dans le montage, ils étaient sur une piste séparée dans la fente. Ces pistes peuvent être nommés sont debout, accroupi, rampant. Ensuite, dans votre plan d'animation pour le rôle du diagramme d'état (AnimGraph), vous pouvez décider d'utiliser votre position orbitale selon l'état actuel de votre personnage. Lorsque le rôle permanent, vous pouvez utiliser la piste debout à sous. Quand il était prostré, fente rampante peut être utilisé pour suivre les mouvements des joueurs rampantes munitions de remplacement.

Il est important, nous devons savoir Bien que la plupart du contrôle d'animation Montage sera effectué en cas d'élaboration d'un plan, mais cela fait partie de la fente à contrôler par AnimGraph. Cette partie de la fonction est commandée par l'intermédiaire de la fente avec un nom de noeud. Un nœud de fente dans une position stratégique jusqu'à important d'effectuer, vous pouvez utiliser le même nœud socket pour créer un effet riche clip d'animation.


Sections Zone (zone de segment)

Dans la zone de segment, on peut créer différentes séquences d'animation en fonction de la relation entre les différents segments des zones définies par le système séquentiel. Par exemple, vous devrez peut-être un segment d'animation spéciale, ou un ensemble d'animations en séquence ou en boucle.

SectionsArea.png

    Créer par défaut et le bouton Clear - crée un bouton par défaut pour créer une série de clips vidéo individuels disposés en une séquence selon l'ordre par défaut de tous les fragments. touche d' effacement sera complètement séparé d'eux, de ne pas avoir de contacts.
    Clipser bouton - que cette zone, vous verrez tous vos clips dans la zone clip défini. Sélection de la présente feuille sur la partie inférieure 3 de la piste 2 et puis en cliquant sur un bouton dans la zone où vous pouvez ajouter zone fragment 2 à la piste sous - jacente. Par exemple, dans l'image ci - dessus, nous avons mis Swing2 connecté au Swing1. L'ordre devient Swing1, Swing2, Swing1, Swing2 ce cycle jeu vers le bas. Détails sur le cycle, le paragraphe suivant continueront à préciser.
    fragmentent piste logique relations - dans ce domaine, vous pouvez voir une implémentation aperçu de la relation et tous les clips d'animation. Cliquez sur le bouton Aperçu, vous pouvez voir la lecture de chaque piste. Tout aussi cliquer sur l'aperçu pour voir toutes les pièces de la boucle.

   (Note: Je crois comprendre est temporaire, une section pour chaque région 3, la séquence d'animation que la première piste est le rôle de l'objectif réel de l'exécution des zones ci-dessus Montage est de donner à chaque action peut être définie dans une section à la section montage région de l'ordre de lecture de commande libre.)

Faire boucle (boucle)


Les fragments peuvent être configurés pour jouer une boucle infinie, qui est sans doute l'action que vous voulez répéter est très utile. En ajoutant deux fois avec un clip sur la piste, vous pouvez obtenir une boucle. Si vous entrez dans l'état de la circulation, la couleur du clip vidéo en bleu. Par exemple, supposons qu'un personnage reçoit une arme à feu ou des munitions d'artillerie. Vous ne pouvez sélectionner la partie de l'animation est insérée dans l'état de chargement et de mise en boucle. Après cela, la fonction de notification d'animation (expliqué ci-dessous), vous pouvez créer une augmentation du nombre d'événements en réponse à ces informations à chaque chargement de munitions dans le plan et jouer cette action plusieurs fois. Après avoir atteint une certaine quantité de munitions (munitions complète), vous pouvez arrêter de recevoir des messages à passer à l'état de veille normal.

Zone Avise (zone de notification animée)

NotifiesArea.png

notification d'animation (appelé AnimNotifies ou de notifications) programmeurs animation tels événements liés à un point particulier dans la séquence d'animation peuvent être fournis. La notification est habituellement utilisé pour des effets spéciaux, tels que les pas lors de la marche, la course ou produire une animation effet de particules dans l'animation. Cependant, il a de nombreuses utilisations différentes, parce que vous pouvez utiliser pour personnaliser les types de notifications pour étendre le système pour répondre aux besoins de tout type de jeu.

Pour plus d' informations, consultez la notification d'animation (notification).
Zone Courbes

CurvesArea.png

La courbe fournit un procédé pour modifier les paramètres du matériau ou de la cible de morphing dans le processus d'animation joue. Le flux de travail est très simple et ne nécessite que vous spécifiez simplement les ressources (matérielles ou une cible de morphing) que vous souhaitez modifier, en conséquence nommé la courbe, puis ajuster la valeur de l'animation image-clé pendant la lecture.

Pour plus d'informations, voir la courbe d'animation.


Montage Exemple pratique (clip cas d'utilisation du système)

Dans cet exemple, nous voulons créer un mouvement peut dans toutes les directions de rôle libre, qui peut également jouer une animation d'une attaque dans le haut du corps. Cette action d'attaque comprend de multiples animations peuvent être lus lors de l' exécution. Un spectacle très parfait peut les fonctions du système d'animation Montage du chemin, mais peut aussi vous montrer comment le contrôler sur la carte de l' événement et la façon de jouer avec d' autres animations mixtes dans le Montage AnimGraph.
Cependant, avant de commencer à faire l'avance de travaux préparatoires de points:

    Nous avons mis en place une action de la machine d'état. La machine d'état et la machine d'état du modèle de jeu à la troisième personne fonctionne de la même.
    A été associé au système peut être ajouté aux gens d'art animation clip Montage fournissent. (Note: UE4 usage général fichier FBX)
    a été créé modèle de rôle recevoir des informations d' entrée.

              ○ Par exemple: Créez un fichier appelé si l'attaque (ISAttacking) variable booléenne est définie lorsque vous cliquez sur le bouton gauche de la souris pour Oh vrai, est défini sur false lorsqu'il est relâché.

CharacterBlueprint.png

Création du Montage (créer des clips animés)

animation Montage pour créer un système facilement. Il suffit de sélectionner le film dans le bouton de la souris du navigateur de contenu droit -> Clips d'animation (Animation> Animation Montage) pour créer le succès. Vous pouvez également exister dans un menu contextuel dans la séquence d'animation bouton droit de la souris et sélectionnez Créer des clips d'animation Montage (Créer un Montage). Ce sera par défaut à l'animation comme emplacement d'animation pour créer un nouveau clip d'animation Montage.

MakeMontage.png
Setup Montage (créer des clips d' animation)

La première chose que nous faisons est de nommer la fente (slot). Dans un clip vidéo, en général, juste pour avoir une fente, mais puisque nous voulons que cela ne concerne que le rôle du haut du corps Montage, souhaitera peut-être mettre la fente du nom Upperbody il. Après cela, nous avons besoin de faire glisser ce à l'intérieur de la fente d'animation. animation Besoin a les quatre suivantes:

    De droite à gauche en agitant un marteau
    de gauche à droite balancer un marteau

    Marteau oscillant de droite à gauche fin de l'opération (des adaptateurs à un état de veille)

    De gauche à extrémité droite en agitant l'action du marteau (la convergence à l'état de veille)

       Les deux vont jouer une nouvelle vague d'animation à la fin d'un. Cela signifie que les deux peuvent être recyclés animation jouent tour à tour vers le bas, regard sur le caractère de la ligne pour balancer un marteau sans cesse répété.

En fait, l'ordre n'est pas très important, mais avant que les deux séquences animées au début et à mettre en place fera l'opération beaucoup plus simple retour.

MontageSetup.png

Section Création (fragment créé)

L'étape suivante consiste à donner à chaque clips d'animation, de sorte que nous pouvons facilement rechercher et les utiliser dans un plan ou un code. Étape également très simple, dans les segments sur le fragment tronçon de voie (région Montage) Montage bouton droit de la souris pour ajouter (Ajouter une section Nouveau Montage).

Nous avons appelé directement à chaque segment. Remarque Avant de créer doit Montage de fragments par défaut pour remplacer. (Créer un nouveau segment et sélectionnez Supprimer clic droit fragment par défaut fragment), vous êtes libre de faire glisser ces clips sur la piste et si vous relâchez deux titres animés dans la position d'accès, ils sont automatiquement. Profitez de cette.

AddNewSections.png

Définir la section Relations (pour déterminer le fragment de relation)

Une fois que nous avons le fragment a été créé, nous pouvons leur donner la liberté de définir la relation dans la zone du segment. Par exemple, nous pouvons définir un contact et laisser le cycle Swing1 Swing2 jeu alternatif. Ceci est très utile pour nous. Cliquez sur le bouton Effacer pour effacer une relation que nous définissons. Le fonctionnement est très simple, est de cliquer Swing1 sur la piste, puis cliquez sur le bouton vert sur le fragment Swing2 zone supérieure. Cela supprimera la piste Swing2, et se déplace derrière le fragment Swing2 piste Swing1.

Swing2Track.png

Si vous voulez répéter une action, cliquez sur le premier segment de piste Swing2 vient d'être créé et puis cliquez sur le bouton ci-dessus zone Swing1, le système pensera que vous créez un cycle, et ce cycle fait partie du fragment devient bleu. Ce moyen Swing1 et Swing2 veulent être des fragments d'un cycle. Ils auraient été en bas de répétition.

LoopingTracks.png

Configuration du AnimGraph (animé FIG)

Maintenant, nous animation Montage a été créé. Nous devons créer nos chiffres d'animation (de AnimGraph) donc il est allé à l'animation Montage en action notre caractère de. Cette étape est très simple, mais il nous rappeler de réfléchir à ce que notre processus est quoi. Figure effet d'animation depuis le début était comme la figure ci-dessous, nous pouvons voir les résultats de la machine d'état exposé.

StateMachineResult.png

Parce que nous voulons juste animation Montage commence à partir de l'os Spine_01 (de bas du dos), de sorte que les os couche mixte (mélange en couches par os) appelé a besoin de nœud. action de mélange à 0 (0 Blend Pose) pour définir une gravité spécifique. Nous avons également mis l'action de mélange lié à l'os Spine_01. Après l'introduction d'un nœud de fente et jeu Upperbody (avant sous le nom). Cependant, vous constaterez que maintenant il y a une question:

SlotAndBlend.png

Une fois l'animation Montage exécuté, ce noeud de fente nécessite une source d'action pour rétablir l'action précédente. Sans cette source d'action, le rôle regarderez en arrière au début du T-position après l'animation est terminée Montage (Note: Le modèle est le plus état primitif sans aucune action). Cependant, nous ne pouvons pas mettre les nœuds de la machine d'état en même temps lié aux emplacements de noeuds (Slot) et le noeud hybride de la couche d'os (couches de mélange par os). Alors, comment résoudre ce problème? La réponse est d'utiliser un nœud de mise en cache (cache). Nous pouvons stocker temporairement les résultats de la machine d'état est une variable, vous pouvez répéter une utilisation dans divers endroits. Par exemple, nous avons nommé cette opération de cache de noeud (LocoCache), utilisé conformément à la manière de la figure.

CachedLocomotion.png

Maintenant, notre carte animée a été complétée. Une fois que le noeud de l'emplacement Upperbody reçu des messages envoyés animation Montage (vous pouvez utiliser Montage vous créez, tant qu'il a une fente appelée Upperbody dessus), il effectuera l'animation de mixage. Si vous arrêtez de recevoir des messages, retournera au rôle de la machine d'état dans un état d'animation.

Configuration du graphique de l'événement (événement ensemble Figure)

Réglage de l'événement graphique est important. événement de mise à jour d'animation plan d'utilisation noeud (Plan directeur de l'événement mise à jour d'animation) en tant que nœud de démarrage et de créer un des personnages get-joueur (Get joueur Personnage), nous pouvons jeter le plan de rôle pour nos rôles personnalisés (ici, nous définissons un rôle appelé MyCharacter) acquièrent en même temps le rôle des variables et des méthodes définies à l'intérieur (Pour de plus amples informations sur le plan regard interactif sur plan section des communications).

PlayMontageEventGraph.png

La première chose que nous devons faire pour recevoir vérifier si notre variable plan rôle IsAttacking est correct, s'il est vrai, puis re-vérifier si l'animation Montage joue. Dans ce cas, vous n'avez pas besoin d'aller jouer à nouveau, sinon dans le jeu, puis le laisser aller jouer. Cela empêche l'animation de Montage moitié du commutateur de temps directement au début et à jouer à nouveau l'animation.

EndLoopEventGraph.png

Donc , tout est boutonné. Si nous commençons à construire, nous verrons le rôle que le bouton de la souris est enfoncé ondule constamment son marteau et lorsque le bouton de la souris vers le bas pour jouer les extrémités du film comme la convergence!
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