1) Comment Afficher le fil de l' enfant GC Alloc
lorsque 2) Construire, ce qui suggère Android NDK anormale
3) Comment obtenir le nombre de triangles générés ParticleSystem
4) questions sur le canal d'image
5) GPUSkinning résultat dans l' animation de modèle n'est pas lisse
mono
Q: Je mis des choses dans une grande quantité de calcul de la sous-fil, et veulent maintenant voir le prochain il n'y a pas GC Alloc, mais n'a pas trouvé quelqu'un comme Profiler.BeginSample / Profiler.EndSample cette façon, l'enfant ne peut pas voir les fils de GC Alloc, seulement voir les frais généraux de temps. Vous serez comment voir thread enfant GC Alloc de celui-ci?
![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/TechSharing_193/1.png)
A: L' analyse directe de l' évaluation de la profondeur de mémoire de tas par UWA service en ligne pour voir en détail l' allocation de mémoire de Mono sous-fil. « UWA nouvelles fonctionnalités | le mode multithread et permet de localiser le problème de mémoire de tas! "
![]()
La réponse est fournie par l'UWA
Construire
Q: Lorsque vous utilisez Build Unity version 2019,3, ce qui suggère Android NDK anormale, étant donné la manière suivante, nous avons rencontré? Comment le résoudre?
![](http://uwa-ducument-img.oss-cn-beijing.aliyuncs.com/Blog/TechSharing_193/3.png)
R: Ceci est une unité de 2019,3 bugIssue Tracker .
version Mac a été corrigé, mais la version Windows 2019.3.1f1 non réparés, entraînant une défaillance Pack Android et la version NDK du site officiel de Google ne correspond pas, il y a maintenant une manière Quxianjiuguo:![]()
Nous serons C: \ Program Files \ Unity \ Hub \ Editor \ 2019.3.0f6 \ Editor \ Data \ PlaybackEngines \ AndroidPlayer \ NDK \ content Android NDK-R19 (répertoire d'installation Unité de NDK) sous la copie à un niveau supérieur « NDK « dossier, puis sélectionnez le contrôle, l'avertissement disparaît.
Merci communauté Xiao Zheng @UWA Q & A fournit des réponses
Système de particules
Q: le nombre de triangles projeter veut chaque effet généré pendant l'émission. Utilisez la fenêtre de l'éditeur Statistiques opération manuelle est non seulement du temps, mais le pic est insaisissable, presque aucune considération.
Il n'y a pas de code ou d'autres méthodes peuvent être automatisées, pour obtenir le nombre actuel de toutes les particules d'un ParticleSystem triangle, ou d'obtenir le nombre de triangles dans un appareil photo?
A: système de particules a une ParticleCount de propriété, le nombre de particules N du courant acquise par celui-ci, et acquiert alors le nombre M du triangle de chaque particule, par ParticleSystemRenderer.renderMode cette propriété, si Mesh, puis donner le nombre de maillage triangulaire, si panneau d'affichage est trouve simplement le nombre de triangles est égal à 2, le nombre de particules est multiplié par le nombre (N * M) triangle doit être le nombre total de triangles obtenus. Le propriétaire peut vérifier s'il est utile.
Merci communauté Li Xing @UWA Q & A fournit des réponses
Texture
Q: Pourquoi les images au format PNG ne sont pas dans le canal Alpha à l'intérieur du PS, mais le spectacle a canal Alpha après l'importation d'images l'unité?
A: pas d'Alpha .png, la transparence ne. Unité de transparence pour lire l'image affichée comme Alpha.
Merci communauté fubbi1000 @ UWA Q & A fournit des réponses
Animation
Q: GPUSkinning résultat dans l' animation du modèle est pas lisse, je me réfère
https://github.com/chengkehan/GPUSkinning GPUSkinning réaliser l' animation modèle trouvé est pas très lisse, en particulier lorsque l' animation ralentit le rythme de toute évidence une carte une carte, 1,0 vitesse normale ne vois pas beaucoup d'un problème. format carte cuisson os ARGBHalf, nous avons rencontré un problème similaire?
A: Le taux de base de sondage est pas petit. La valeur par défaut est de ne pas interpolate entre les deux, alors quand le taux de trame est petit, lent le look est une carte une carte.
Merci jim @ communauté UWA Q & A apporte des réponses
La part d'aujourd'hui ici. Bien sûr, la vie est la carrière avec le savoir ne connaît pas de frontières. À long cycle de développement, vous pouvez voir ces questions sont tout simplement de l'un pourboire iceberg, nous avons déjà préparé un des sujets plus techniques tels que vous explorer et partager ensemble dans le site UWA Q & A. Se félicite des progrès que vous aimez à se joindre, juste peut-être votre approche peut résoudre les besoins urgents des autres, et les collines, « pierre », vous pouvez aussi attaquer le « Jade. »
Site officiel: www.uwa4d.com
le blog technique officiel: blog.uwa4d.com
communauté officielle Q & A: answer.uwa4d.com
UWA école: edu.uwa4d.com
QQ groupe technologique officiel: 793 972 859 (membre à part entière du groupe d' origine)