あなたが知っている必要がありUnity3Dアートの知識

これが唯一ではないアーティストがまた他の人とどのように芸術交流〜のいずれかを知る必要があるプログラムを知っている必要があります!

エンジン1は、機械の性能によって所定の前記特定の顔の数を限定するものではありません。

グラフィック又は二超えないメッシュないを導入する方法は、一つは直接ディレクトリ資産は以下のフォルダファイルのファイルにコピーされ、エンジンが自動的Unity3dが追加したファイルを見つける、それはプロジェクトパネルに見出すことができます。もう一つは、プロジェクトパネル、輸入材との右クリックメニューでは、我々です。

もちろん、私はMAYA、MAYAエンジンのU3Dのサポートは良いですが、また注意を払う必要が導入された、それはプロジェクトファイルから直接中国のMAYAのディレクトリ構造を持つフォルダをインポートするのが最善ですしていない、それはMESHをインポートする前に最高でありますそれは適切なフォルダやサブフォルダ関連のフォルダにファイルをマップします。

私たちはシーンファイルをインポートすると、あなたは、衝突を作成するために、我々はの上にステップ実行することができ、このような輸入のシーンをインポート設定を確認する必要があります。(これは私たちのコンポーネントが多少異なっているとの衝突が追加されます)

3. Unity3dエンジンは、このような拡散マップ、スペキュラマップ、法線マップとして、最も一般的に使用されるマップをサポートしています。このように、それは次世代の真のエンジンになります。強力な材料エディタUNREALエンジンが異なっているともちろん、U3Dメインエンジンは、素材を編集しているのCgFXとDirect3Dに類似の特殊な言語、構文を使用することです。もちろん、それは限り、我々はそれに関連するSHADERの使用をマスターとして、グラフィックスプログラマは、専用されていない場合。我々はU3Dエンジンをインストールした後、私たちは、ほとんどの日常生活を使用するために、システムが十分なシェーダをしています。我々は特別な要件がある場合は、公式プログラム、オンラインダウンロードに移動し、下の適切なディレクトリにファイル.shaderコードを保存し、その後、私たちは、このシェーダを持っていたことができます。

三点を把握し、理解するために私はあなたが仕事にU3Dグラフィックエンジンとして機能することができ、上記と述べました。まずMESH要件がUVの場合は、UVを重ねることができるか、顔を削減する方法を、インポートする:私たちは徹底的に探求する必要があるいくつかの領域があります。第二に、インポートテクスチャの仕様、インポートすることができますどの程度達成するために私たちの様々な質感、直接非常に効果的な写真撮影に貼付されていないが、我々はそれをインポートすることができます前に、3次元ソフトウェアで焼く必要があります。どのように生産がありライトマップ。第三は、U3Dエンジンでこの効果を達成する方法を、例えば皮膚上の私たちの最も人気のある3S材料の効果のような様々な材料の適用、ありますか?この時点で、あなたは簡単にエンジンU3Dの資産セクションを管理することができます。

その後、我々は障壁を構築するためにエンジンを使用しています。まあ今はもちろん、多くのアーティストも存在しないで、U3Dエンジンのレベルデザイナーになることがあります。私たちは、材料モデル、テクスチャBS-INGの前で一日行います。

レベルデザイナー、特にU3Dとして、コンセプトのゲームオブジェクトは、この素敵なエンジンでは、私たちは私たちをOBJECT GAMEに、ゲームオブジェクトを構成作られているさまざまな要素を見ることができますがなければならない
とコンポーネントを追加することができます特定の機能では、そのような最も簡単な変位として。私が最初にこのエンジンを使用した場合、あなたはシーンの光を作成したいダイハツ突然気分が、長い時間を取得するのに失敗した、と後に照明がゲームオブジェクトに添付されるべきであることを実感するようになりました。同様に、音は、この上に装着されます。

コンセプトプレハブ、メニュー階層内のプロパティ青いテキストは、実際には、ゲーム内で無限に複製することができ表す意味は、そのような、そのような子どもたちが生ずる必要は多数の小さなオブジェクトとして箇条書き、などもありました。
そして、他の類似の三次元ソフトウェアエンジンなので、一般的なU3D光いくつかのカテゴリ、電灯、方向指示灯、自然光の中へ。光は、使用のプロパティとメソッドを理解しています。

物理システムのU3Dエンジンがあります。私はこのシステムを見たときとき私の心の花、ハートAnshuang上の独立したゲーム無敵の物理的効果の様々な想い。例えば、我々はサッカーの最も簡単な方法を使用することができ
、ゲームを。

または良いゲームを行い、ページ<http://www.unitymanual.com/forum-webgame-1.html>ゲームを行うことができ、このエンジンは、あなたはまた、スタンドアロンのPCゲームは、オンラインゲームは、あなたがIPHONEプラットフォームのモバイルゲームを行うことができます行うことができます
< http://www.unitymanual.com/forum-mobilegame-1.html>。本当に万能!

上記の経験が、ここで私は、後に追加されたコンテンツのいくつかである場合は、当然、それらの多くは初心者です、それはハードワークと学習要約翻訳の結果です。

あなたのゲームが成功のための最初の要件でスムーズに実行することができましょう。UNTIYに感謝、彼らはゲームはたくさんの最適化を通して放出エンジンを実行してみましょうし、異なる多様なハードウェアシステムのパフォーマンスをチューニングすることができます。ここでゲームのパフォーマンスを最適化する一般的な方法です。

全体:統合、合併、統合!

あなたがゲームの速度をより心配している場合は、モデルをマージします。結合モデルは、同じマテリアルとテクスチャを使用するのが最適です。とき(レンダリングされた静的メッシュ)ウィンドウレンダリング統計に便利!
今、グラフィックスカードは、優れたポリゴンの多くをサポートすることができますが、彼らは、彼らはまだいくつかのボトルネックを持っています。
あなたは100三角形メッシュを持っているのであれば、それは顔の数と対象物1500の動作を占めるレンダリングはあまり違いはありません。そのため、各モデルに関する1500-4000時間の最適は、設定のレンダリング
三角形を。

適切なモデルメッシュレンダラのオプションカードをチェックして、ゲーム内専用のプロパティバーアセンブリは、レンダリングされ、シーンに空のゲームオブジェクトのコンポーネントがレンダリングされません。
彼らは各モデル1500内の三角形とさらに高く、モデル全体のための材料の使用に物事をオブジェクトのマージまで最高のレンダリング設定をインポートするときに、もう一度繰り返します。唯一の2つのモデルが組み合わせが、一般的ではないものではありません同じ材料を使用する場合は、少し最適化されたグラフィックスをもたらします。あなたが効果的にオブジェクトをマージしたい場合は、モデル、あなたが材料の合併を使用していることを確認する必要があります。(実際には、シェーダの数を減らすしようとすることです)

、あなたのシーンで小さなライトの多くを使用する場合は、あなたにシーン内のオブジェクトに非常に近いマージすることができます:あなたは一つのことを知っておく必要があるときに結合オブジェクトにオブジェクト。

メッシュは、複数のシェーダを有する場合、上記の考えによれば、それはコンピュータが複数の操作をレンダリングされることを示しています。2つの材料は同じマップを使用することはできませんので、あなたがより多くの材料と噛み合う最も一般的な理由。あなたがレンダリング設定を最適化したいのであれば、あなたはより良いあなたがそれらのメッシュ素材が同じであるマージを確認してください。

非常に良いように、様々な多角形のグラフィックスを導出するためのUnityは、それはすべてのカードに非常に詳細なパターンであり、データを最適化することができます。お使いのグラフィックスカードが動作することを確認しているあなたは何をする必要があります。そしてない手動調整の多くは、設定を調整します。

オブジェクトに影響を与えるピクセルライトの数重くaffectsperformanceは。 ゲームの速度のリアルタイムライティングのかなりの量も限られています。

あなたは良いショーをしたい、とのマッピング(バンプマッピングorPixel照明)の照明の実装を気にしてぶつけていない場合は、編集- >に行きレンダリング設定...そしてピクセルライトCOUN設定することができます
。これは、オブジェクトのすべての使用を与える0を頂点を点灯します。これは、すべてのオブジェクトが、フレームごとに一度にレンダリングできるようになります。あなたのゲームは、古いグラフィックスカードを比較することができるようにこれは、極端なLODの設定です
下で実行されています。

画素が点灯画素を点灯
あなたがピクセルライトを使用している場合、各光はゲームオブジェクトに照射されるフレームごとに一度にレンダリングされるであろう。あなたは非常に遠く離れた2つのオブジェクトをマージした場合、彼はその後、あなたは、オブジェクトのサイズを増加するであろう
これらのオブジェクトを照らすために、いくつかのライトが必要になります。あなたのオブジェクトが分離されている場合、光は、モデルがない合併のモデルに比べて、マルチレンダリングを得ることになります遠くのオブジェクトを、表示されません、我々は取得していない
に多くの利益を。あなたの時間の多くの独立したオブジェクトのゲームオブジェクトがある場合はそのため、あなたは遠くよりからそれらを得ることができます。

私たちはMESH周りの光の多くを発見した場合と、UNTIYモデルをレンダリングする場合、それはそこに調整するために使用されるレンダリング設定]> [このMSEHライトの主な影響は、編集-設定することができます
最終的としてどのように多くのライトをどの頂点画素照明など多くの光。

各光は、その重要性と、計算によって得られたMESH光強度からの距離を決定します。

特定のライトでは、各光は、モード設定をレンダリングする必要がありますようにゲームは、非常に重要であり、これは、ピクセルフォース頂点を設定または強制するために使用できる設定に使用されます。
我々は運転している場合を想像しゲームは、あなたのキャラクターのライトの前の夜に開いたライトは、ライトの最も重要なゲームです。そのため、レンダリングモードをヘッドライトがピクセル力に設定されます

あなたは光がない非常に重要である持っているだけでなく、レンダリングモードを「強制頂点」を使用することを選択した場合は、コースを、このモードでは偉大なゲームの速度を持っていません。影響を与えます。

シャドウ

大きな操作よりも広範な影。適切に使用した場合、それは優れたゲーム画面することができ、あなたはまた、文書をバンドに関連することができます。

ロールモデルの最適化

あなたのキャラクターは唯一の皮膚モデルのレンダリングに使用する必要があります。もちろん、時にはあなたは、複数の皮膚モデルを必要とするかもしれないが、あなたが同時に文字として2つのスキンを使用している場合、それはあなたが二つの役割を持っていた計算量に相当します。
また、可能な限り低くMESH素材の数を維持する必要があります。あなたが武器の材料を持っている場合は、武器を変更する必要があるため材料体2-3の量のための一般的な推奨事項は、もちろん、だけでなく、別のものを必要とします。
骨の数を減らして、一般的なゲーム内の骨の数が15から60でした。少数の骨は、一般的には30個の骨は、あなたのキャラクターは非常に快適に移動することができ、高速に実行します。あなたは特別な設定を持っていない場合、私は
強く、各ロール30個の骨ことを推奨しています。
ポリゴンの数は500から6000個の三角形がより推奨され、あなたのゲームの要件の品質を確認することが主な理由です。あなたのゲームのシーンが複数のロールに表示されている場合、それはポリゴンの数を減らすために適切になります。
あなたは古いマシン上で実行したい場合は、ポリゴンの数が少ないが必要です。たとえば、ハーフライフ2ゲームの役割は、通常は2500から5000個の三角形です。このようPS3などなど、AAAの標準次世代ゲーム達成
XBOX360通常5000から7000の三角形のゲームキャラクタを。


IKムービーをインポートする場合、IKノードがFKに焼かれる分離をコントローラにFKコントローラは、実際には、あなたがそれらを削除することができ、UNITY IKノードを必要としません。
あなたは異なる役割ルーチン間の共有を行うことができるようになる共通のフレームワークを作成します。
簡単にチームのために各ボーンの適切な名前にするだけでなく、同様のアクションMotionBuilderのソフトウェアを促進するか、各ボーンを指定する必要があります。

統合されたグラフィックスカードの最適化
モデルパラメータの最適化
、表面のわずかに使用する
ことも可能UVシーム、わずか数
ライトを焼くを

頂点カラーやライトマップに照明を焼くために。

Mayaが良いツールライトマップを有する生成、UNITYは、MayaでUVから2番目の頂点の色やテクスチャをインポートすることができます。

プロセスを作ることは、より複雑であることをシーンライトで直接演奏よりも環境をライトマップが、速度が大幅に高速化しました。
画面を向上させることができるようにあなたは、世界的な照明光と滑らかな質感を使用した場合の効果は明らかです。
こうした戦争の歯車としてであっても次世代のゲームは、常に多くの方法でライトマップを使用しています。これらは通常、動的な照明の上に置かれたシーンライトマップに使用されています。UNITYにも対応する光スティックを作成することができ
、図シェーダ。

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転載: blog.csdn.net/wwzxbot/article/details/20448631