アクションゲームは、常にカード?流暢のこれらの側面を強化するために試してみてください

市場でのアクションゲームは、多くの場合、いくつかのゲームレビューは、滑らかな動き、戦闘の良識のゲームを言及します見ることができ、非常に人気のゲームタイプとなっている、直感的な感覚は比較的高いゲームのFPS(フレーム)の話をしているようですだけで、それはそう単純ではないようで、慎重に考えます。

クライアント自体は、ゲーム流暢規格かどうかを決定するために、パフォーマンス指標FPS値を含めることで、より多くのここではゲームに焦点を当て、各戦闘アクションと効果がより詳細に関与しながら、全体的な流暢です特にインフルエンザスティックに対して、我々は特定のあるものを感じて、そのような私たちはゲーム、特にスムーズなアクションを評価するときのように、そのような措置は思えませんでしたか?

この質問では、いくつかの理解と、収集、分析し、それに答えるためにしようとしていました。

A、FPS

ゲームの流暢さについては、当然第1のフレームレートでFPSを、と思います。ゲームがスムーズに感じていない場合は、最初に考えたのはフレームレートが低すぎないで、またはフレームレートが安定して十分ではありません。

フレームレートは、概念はまた、テレビのフィルムアニメーションのフレームレートを持つ、ユニークなゲームのコンセプトではありません。純粋に視覚的な感覚から言えば、ゲームは本当に映画の相互作用を増加として見ることができ、画面上の概念では多くの類似点があります。

アニメーションアニメーションは、アニメーションは実際にものを描く上に移動され、人々は、それは人間の脳の画面上で連続目で強力な脳のサプリメントだと思います。人間の脳は自動的に2つの画像間の画面遷移を満たしました。もちろん、2つの間隔が長すぎることはできませんか、同じようにPPTを見て - スムーズされていません - 明白カトン。だから、最後のカウントが低いか低い、どのように高計数高いですか?

さらにいくつかの重要なFPS値があります。

・一般の映画やアニメーションのフレームレートは24のフレームです。

・一般的な日本の2D手描きアニメーションは、毎秒24のフレームのフィルムフレームレートを合理化するための基礎であるショット2個、1拍3、であり、フレームレートは、8と12の真として解釈することができます。2D 24フレームアニメーションコストの理由のためには、非常に稀です。

携帯電話のゲームは、ゲームはまた、ハイエンドの携帯電話のための45または60のオプションのフレームレートを提供しています、通常30のフレームのデフォルトのフレームレートです。

・へPS4及びコンソールゲームの代表としてXBoxOneは、ハイエンド性能の修正バージョン概して30であり、XBoxOneX PS4Proは、ゲームの一部として60を提供することができます。

・ツアーのPCの終わりには、いくつかのゲームは、毎秒60以上のフレームを提供し、フレームレートをロックしない場合があります。

・2016年アン・リーの映画「ビリー・リンの中盤戦は」最初の120台のフレームレートカメラを用いました。

第二に、ゲーム流暢VS映画の流暢

30のモバイルゲームの平均フレームレートは、24本の映画よりも高くなっているが、人々は、多くの場合、ゲームの流暢の問題やケイトンに文句を言うが、少数の人々が映画を滑らかにし、ケイトンされていないことを訴えました。

この感覚の違いの主な理由は、映画やゲーム画面を撮影のさまざまな方法です。

画像が移動中に変更された場合、シャッターが開かれた後・ムービーカメラからの映像、そしてカメラが原則写真撮影の同様の理由で、それは時間をかけて画像をキャプチャします、または、ぼやけた画像の原因となります。これは、単一の写真で、写真撮影は悪い感じが、ビデオでは、それは良い中間遷移(モーションブラー)であるだろう。この移行の結果、24の映画ではなく、滑らかな感触をしていないようでした。

・プログラムシミュレーションからゲーム画面には、各フレームには、コンピュータのメモリのと2D投影スクリーンレンダリングされた世界に3Dモデルです。長い時間をレンダリングする方法に関係なく、毎秒30のまたは60フレームは、各フレームが正確になり、罰金は不鮮明ではありません。つまり、二つの絵あらゆる世代の間、ルックアンドフィールを滑らかにしませつながる可能性があり、画面の中間遷移の欠如、があるかもしれません。

・そのため上記の理由により、ゲームの流暢さが大幅にフレームレートに依存し、一般的に25の未満のゲームは、アクションゲームの感覚をスムーズない重要になり、ゲーム速いレンズの動きと行動の役割、さらに高いフレームレートの要件。そのうちのいくつかは、非常に速い速度フィードバックと強い競争力のMOBAゲームを動作させる必要が流暢巨大な改善のアクションゲームのための30に比べ60は、今のところ、プロ選手は、144のフレームレートを使用していました。

、・は今では多くのホストとPCゲームは、ゲーム画面に自動的にアナログ中間遷移画面のモーションブラーを生成速い動きをモーションブラー機能のシミュレーションを提供していますが、この技術は、より多くのリソースを消費二のレンダリングが必要です手で水泳の練習を見ていません。

(フィルムは、右片ボケに自然ぼやけた画像、動的シミュレーションレースゲームを残しています)

手の移動の性能の限界として、動的なファジー技術センター遷移によってシミュレートされますが、フレームレートも異なるの異なるモデルのパフォーマンスではなく、フレームレートでの一般的な増加によるものであることができないので、ゲームの流暢さを向上させるために作用する三つの主要に起因することができます:

1は、ここに関与自然で合理的かつスムーズなモーションデザインの役割は、流暢とモデルのアニメーションやモーションデザイン完成します。

図2に示すように、パーティクルエフェクトにブロー、光効率、サウンド、および他の助剤の作用に抗し。

3、FPSアクションの役割を完了するのに十分なフレームレートは、各アクションは、プレイヤーがアクションを感じるし、プロセスを完了することができ、十分なフレームレート性能を持っている必要があります。

三、角色动作设计自然合理和流畅

第一方面,角色动作设计是以美术和角色武打设计以及动作捕捉为基础,这一部分是一切的基础,如果角色动作不自然不流畅,则后续的装饰和特效都会打折扣。

第二方面,动作和战斗系统的设计,包括:

1、角色的攻击动作(起手前摇、攻击动作、后摇收招动作)。

2、角色的防御和反击动作。

3、角色的受击动作,配合不同攻击方式的不同的受击反应动作。

动作和战斗系统的设计,一方面可以从动作系统设计的策略合理性,比如相生相克,招式克制和反制,招式的防御和霸体等等系统设计上去审核合理性,这些都是从画面之外去考察动作系统的合理和流畅。

而另一方面,则是从实际角色的动作表现和还原上看,在动画的还原上是否做到了流畅。比如:

1、角色动作是否流畅自然。

2、角色动作是否有与运动趋势不符的重心变化。

3、角色动作是否与玩家的操作一致,是否反馈迅速及时。

而这两方面的动作设计合理性的评测和考察,则主要需要人工来分析和观察。

四、打击感是动作游戏的核心要素

提到流畅度,那么也不得不提一下打击感。动作游戏的打击感,是动作游戏的核心体验,如何提高动作打击的流畅度和营造打击感方面,业界有非常多的探索和经验。

打击感的营造一方面需要足够的帧率来保证,另一方面则需要各种声光特效来一起营造。

a)动画

· 攻击动作和受击动作,是否有足够的帧数来表现动作,让玩家看清楚。

· 受攻击的角色是否有合理的动作,打腿腿疼,打头头疼,击退击飞就比较合理。

· 角色霸体的话,没有受击动作,就需要其他的特效来表现被攻击。

· 帧冻结,有时候动作设计会故意静止冻结画面来表现打击感。

b)摄像机

· 摄像机震动,摄像机震动是很常用的营造打击感的技巧。此外还有摄像机的移动。

· 慢动作,部分强力的招式和动作,通过慢动作可以更加突出和强化。

c)特效

· 粒子、刀光剑影、喷血喷雾等等夸张的特效.

· 角色高亮、高光来强化角色被击中的效果,也是让玩家清楚的知道角色被击中。

· 白屏和黑屏,白屏和黑屏的闪屏,可以突出击中效果和打击感。

· 拖尾特效,刀剑游戏一般都有拖尾特效。

d)声效

五、总结

动作游戏流畅度的一些基本要素:

· 游戏的FPS,是一切感受的基础,没有基本的帧率保障,制作再精良的动作游戏,玩起来也会想吐的。想要真正体验动作游戏的爽快,30帧保底,60帧更好。

· 游戏动作动画的还原,这里是艺术结合技术,需要美术/3D建模/动画设计/软件开发人员的通力协作,设计出极有美感又能在有限帧数里可以完美展示的动作动画。

· 各种声光影音特效的烘托和气氛渲染。

一个简单的动作都会涉及到上面的各个元素,可以想象,在有众多动作招式,武器装备和敌人地怪的动作游戏,制作过程必然是一个庞大而复杂的过程,写到这里,不由得想向那些经典动作游戏的开发团队致以敬意。

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転載: www.cnblogs.com/dyf214/p/12059482.html