먼저 렌더링을
업로드 해 보겠습니다. (사진은 Baidu가 아무렇게나 검색했는데 단순히 흐릿 해졌습니다)
- 평면 평면을 장면에 배치하면 자연스럽게 배치하거나 색상을 변경하거나 바닥으로 텍스처를 추가 할 수 있습니다.
- 새 큐브를 만들고 마음대로 색상을 변경할 수도 있습니다. 더 눈길을 끌기 위해 멋진 무지개 막대를보고 게시했습니다. Rigibody 구성 요소를 추가하는 것을 잊지 마십시오.
- 카메라 각도와 위치를 조정합니다. 물체 뒤에있는 것이 가장 좋습니다. 다음 코드를 추가합니다.
카메라 보간 따르기 이전 게시물을 참조 할 수 있습니다. "카메라 보간 따르기" - 창의 2D 디스플레이를 조정하고 Hierarchy에서 새 UI → Canvas 구성 요소를 만들고 적절한 위치로 조정합니다.
Canvas에서 새 패널 구성 요소를 마우스 오른쪽 단추로 클릭 한 다음 Source Image에서 다운로드 한 타코미터 이미지를 선택합니다. 패널 속성의 이미지 구성 요소, 필요에 따라 위치, 크기 등을 조정합니다.
(여기의 그림은 JPG 형식으로 변경하는 것이 가장 좋습니다. 즉, 프로젝트에 드롭 다운 화살표가 표시됩니다. 패널에서 사용할 수 있음)
5. 패널 아래에 빈 GameObject 구성 요소를 만들고 아래에 Image 구성 요소를 만들고 색상과 모양을 조정하여 대략적으로 포인터를 만들고 부모-자식 관계의 위치를 조정하여 GameObject가 중앙을 중심으로 회전 할 수 있도록합니다. 전화;
6. 추가 게임 오브젝트 코드 : ShowSpeed는 () 우리는 모션 코드에서 호출 할 수있는 공공 그렇게해야합니다;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Rotate : MonoBehaviour
{
static float minAngle = 0.0f;
static float maxAngle = -180f; //0-180代表表盘旋转的角度
static Rotate thisSpeed0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
thisSpeed0 = this;
}
// Update is called once per frame
public static void ShowSpeed(float speed, float min, float max)
{
//将速度与指针转动角度对应起来
float ang = Mathf.Lerp(minAngle, maxAngle, Mathf.InverseLerp(min, max, speed));
//添加旋转 可以在ang后乘以个常数用来调节转动效果
thisSpeed0.transform.eulerAngles = new Vector3(0, 0, ang*10f);
}
}
- Cube에 모션 코드를 추가합니다 (맨 위에있는 ShowSpeed () 함수를 호출해야 함) :
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class move : MonoBehaviour
{
public float speed=0;
float h = 0;
Rigidbody rg;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
rg = this.GetComponent<Rigidbody>();
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
float v = Input.GetAxis("Vertical")*0.3f;//垂直轴
h = Input.GetAxis("Horizontal");//水平轴
for (int i = 0 ; i < 10; i++)
{
speed *= v;
movetion();
speed++;
}
movetion();
Rotate.ShowSpeed(rg.velocity.magnitude, 0, 100);
}
private void movetion ()
{
rg.AddForce(h, 0, 2* speed);
}
}
제어 코드에서 "수직 및 수평"이 사용되기 때문에 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽 또는 W, S, A, D를 사용하여 제어 할 수 있습니다.
참고 :
큐브의 리지 바디 구성 요소의 경우 Y 축의 수직 이동을 제한하는 것이 가장 좋습니다. 그렇지 않으면 사용자가 제어 할 수 없습니다.