Godot 4.0 이 공식 출시되었습니다 ! 이것은 현재까지 Godot의 가장 크고 가장 오래 제작된 릴리스이며 수많은 새로운 기능을 포함하여 일반 업데이트보다 더 훌륭한 재구축에 가깝습니다.
새 버전의 일부 변경 사항은 다음과 같습니다.
3D 및 일반 렌더링 변경
Vulkan과 새로운 렌더러
새 버전에는 두 개의 새로운 Vulkan 백엔드(클러스터 및 모바일)가 있습니다.
- 또한 구형 및 저사양 장치를 지원하도록 설계된 OpenGL 기반 호환성 렌더러가 통합되어 있습니다.
- 더 나은 Windows 및 Xbox 지원을 위해 Direct3D 12 렌더러 도 개발 중입니다 .
- 이제 AMD의 Fidelity FX Super Resolution 1.0 (FSR 1.0)을 활용하여 게임을 원활하게 실행하면서 낮은 해상도에서 역동적이고 아름다운 렌더링을 수행할 수 있습니다.
매우 향상된 조명 및 그림자
Godot의 글로벌 일루미네이션 시스템이 완전히 새로워졌습니다. 처음으로 Godot 4는 대규모 오픈 월드를 위한 새로운 실시간 전역 조명 기술을 도입합니다. SDFGI - 또는 Signed Distance Field Global Illumination에 대한 자세한 내용은 여기에서 확인할 수 있습니다.
GIProbe 는 인테리어에 특히 적합한 중소형 환경을 위한 실시간 솔루션인 VoxelGI 노드 로 대체되었습니다 . 물론 라이트맵을 사용하여 저사양 기기에서 조명과 그림자를 미리 렌더링하는 것은 여전히 가능하지만 이제 라이트맵은 더 빠른 렌더링을 위해 GPU를 사용합니다.
마지막으로 그림자는 Godot 3에서 좋지 않았습니다. Godot 4는 그림자 렌더링을 다시 시작하여 더 높은 품질을 달성하고 더 세밀한 제어를 제공할 수 있습니다.
새로운 렌더링 최적화 기술
Godot 4는 몇 가지 새로운 렌더링 최적화 기술을 제공합니다.
새로운 자동 오클루전 컬링은 다른 지오메트리에 가려진 모델을 감지하고 이를 동적으로 제거하여 CPU 및 GPU 렌더링 성능을 향상시킵니다.
개방된 환경에서는 겹치는 오브젝트가 거의 없으므로 오클루전 컬링이 그다지 도움이 되지 않습니다. 여기에서 새로운 자동 메시 LOD를 활용 하거나 수동 HLOD를 사용하여 가시 범위를 완전히 제어 할 수 있습니다 .
향상된 중간 및 사후 처리
고급 기기에서 실행할 때 추가 품질을 추가하려는 경우 화면 공간 간접 조명을 사용할 수 있습니다 .
SSIL을 사용하면 화면 공간 샘플링을 사용하여 어두운 영역과 간접 조명을 향상시킬 수 있습니다. 또한 강력한 SSAO(스크린 공간 앰비언트 오클루전) 구현을 통해 조명 영향(직사광이 영향을 받는 정도)과 같은 많은 유용한 설정에 액세스할 수 있으며, 이는 앰비언트 오클루전 맵으로 개체를 무시하여 품질을 최적화할 수 있습니다.
사진을 즐기는 사용자를 위해 Godot 4.0은 사실적인 조명 단위를 도입하여 조명 강도를 조정하고 조리개, 셔터 속도 및 ISO와 같은 표준 카메라 설정을 사용하여 최종 장면의 밝기를 제어할 수 있습니다. 물리적 조명 단위는 기본적으로 꺼져 있지만 프로젝트 설정에서 활성화할 수 있습니다.
2D 개선
강력한 새 2D 레벨 편집 도구
주요 릴리스 호환성을 깨는 Godot 4는 2D 워크플로에 몇 가지 근본적인 변경 사항을 도입합니다.
아마도 가장 큰 개선 사항은 요청 및 보고서를 기반으로 재설계된 완전히 새로운 타일맵 편집기일 것입니다. 2D 편집기는 타일 세트 및 타일 맵에 대한 워크플로우를 통합하여 타일을 구성 및 배치하거나 메타데이터 및 애니메이션을 제공하는 데 있어 더 많은 유연성을 허용하고 충돌, 탐색, 피벗 포인트 및 더 많은 타일 속성을 보다 효율적으로 미세 조정합니다.
새로운 타일맵 편집기에는 레이어, 넓은 영역을 빠르게 페인팅하기 위한 새로운 지형 자동 타일링 시스템, 식물, 암석 및 기타 소품을 흩뿌리기 위한 무작위 페인트 시스템, 나중에 재사용 가능한 선택 도구를 위해 선택 항목을 복제, 표시 및 저장하는 기능이 포함되어 있습니다.
Tileset 텍스처는 타일 사이의 간격을 방지하기 위해 자동으로 확장되며 새로운 장면 배치 기능을 통해 그리드 셀에 문자, 상자 및 기타 대화형 장면을 추가할 수 있습니다.
새로운 2D 렌더링 옵션
2D 캔버스 렌더러가 여러 겹치는 CanvasItems의 복잡한 혼합을 허용하는 캔버스 그룹을 지원하도록 업데이트되었습니다. 예를 들어 여러 스프라이트를 함께 쌓아 하나의 항목인 것처럼 배경과 혼합할 수 있습니다.
새로운 Clip Children 속성을 사용하여 2D 요소를 마스크로 사용하십시오. 마지막으로 MSAA(Multisample Antialiasing) 옵션이 2D 엔진에 추가되어 이미지 품질이 향상되고 가장자리가 부드러워졌습니다.
향상된 2D 조명 및 그림자
2D는 2D 방향성 조명 및 그림자로 조명 개선을 받았습니다.
셰이더에서 부호 있는 디스턴스 필드를 사용하면 긴 그림자, 후광, 선명한 실루엣과 같은 고급 시각 효과를 얻을 수 있습니다. 3D의 경우 노멀 맵에서 조명 높이를 제어할 수 있습니다.
여러 조명을 사용할 때 성능이 크게 향상됩니다.
셰이더 및 시각 효과
새로운 대기 효과
3D 장면의 충실도를 향상시키기 위해 새 버전에는 몇 가지 흥미롭고 오랫동안 기다려온 기능이 있습니다.
볼류메트릭 포그는 Godot 4에서 데뷔하여 시간적 재투영의 사용 덕분에 빠른 성능과 사실적인 모양의 균형을 맞췄습니다 .
효과는 전역적으로 구성하거나 FogVolume 노드를 사용하여 특정 영역을 정의 하거나 FogVolume 노드에서 실행되는 사용자 지정 셰이더를 작성하여 복잡한 동적 효과를 생성할 수도 있습니다.
다른 대기 효과를 위해 Godot 4.0은 하늘 셰이더를 도입하여 사용자가 실시간으로 업데이트되는 동적 하늘(반사 포함)을 생성할 수 있도록 합니다. 자세한 내용은 하늘 셰이더 소개 문서를 참조하십시오 .
텍스처 및 재료 프로젝션
Godot 3.5로 백포트된 새로운 노이즈 텍스처 외에도, 4.0은 환경을 장식하기 위해 재료를 표면에 투사할 수 있는 데칼 을 도입합니다 .
향상된 셰이더-게임 세계 상호 작용
GPU 기반 파티클에 대한 많은 유용한 변경 사항 이제 매력, 충돌, 궤적, 하위 이미 터 및 수동 방출이 지원됩니다.
풍향이나 습도 수준과 같은 전체 게임 세계에 적용되는 효과의 경우 이제 전체 값을 재료 간에 공유할 수 있습니다.
향상된 셰이더 편집기
이 모든 새로운 기능의 도입은 비주얼 셰이더 편집기의 형태와 기능을 개선할 수 있는 기회를 다시 한 번 만들어줍니다.
확장 셰이더 언어
새로운 추가 기능에는 균일한 배열 및 조각에서 빛으로의 변형 에 대한 지원 과 구조체 , 전처리기 매크로 및 셰이더 포함 과 같은 새로운 구문 기능이 포함됩니다 .
컴퓨팅 셰이더
Godot는 이제 컴퓨팅 셰이더를 지원하고 사용하여 그래픽 카드를 사용하여 알고리즘을 가속화합니다.
이 버전에는 다른 많은 콘텐츠가 있습니다. 자세한 내용은 해당 링크를 클릭하여 읽을 수 있습니다.
Godot 3 LTS 버전 사용자의 경우 관련 기능 및 버그 수정이 곧 출시될 Godot 3.6에 백포팅되며 기존 Godot 3 프로젝트를 지원하기 위해 지속적으로 유지 관리될 예정입니다. Godot 4의 개발 전반에 걸쳐 팀은 많은 호환성 및 관련 작업을 백포팅했으며 일부 새로운 기능이 Godot 3.4 및 3.5에 적용되었습니다.