유니티 소켓 통신

1. 서버 및 클라이언트 코드

  1. 서버 측: VS에서 빈 C# 프로젝트 NetworkServer 만들기
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Text;

namespace UnityServer
{
    
    
    class NetworkServer
    {
    
    
        private static Socket serverSocket;
        private static byte[] buffer = new byte[1024];
        static void Main(string[] args)
        {
    
    
            /*创建一个socket对象*/
            //寻址方式 套接字类型 协议方式
            serverSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);

            /*绑定监听消息IP和端口号*/
            serverSocket.Bind(new IPEndPoint(IPAddress.Any, 6000));//IPAddress.Any代表本机IP
            Console.WriteLine("服务器端启动完成");

            /*开始监听客户端的连接请求*/
            serverSocket.Listen(100);//最多可以接收100个客户端请求

            StartAccept();//接收客户端连接
            
            Console.Read();//从标准输入流中读取下一个字符。当用户键入一些输入字符时,此方法基本上阻止其返回。一旦用户按ENTER键,它就会终止。

        }

        //接收客户端连接
        static void StartAccept()
        {
    
    
            serverSocket.BeginAccept(AcceptCallback, null);
        }
        
        //接收客户端消息
        static void StartReceive(Socket socket)
        {
    
    
            socket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, ReceiveCallback, socket);
        }

        static void ReceiveCallback(IAsyncResult iar)
        {
    
    
            Socket socket = iar.AsyncState as Socket;

            int messgeLength = socket.EndReceive(iar);
            if (messgeLength == 0)
            {
    
    
                return;
            }
            //将接收的消息转化为string类型
            string str = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, messgeLength);
            Console.WriteLine(str);//打印接收的消息
            StartReceive(socket);//循环调用本函数,一直接收消息
        }

        static void AcceptCallback(IAsyncResult iar)
        {
    
    
            Socket socket = serverSocket.EndAccept(iar); 
            Console.WriteLine("有个客户端连接过来了");
            Send(socket,"你好,我是服务器");
            StartReceive(socket);            
            StartAccept();//循环调用本函数,一直接收客户端连接
        }

        //向客户端发消息
        static void Send(Socket socket,string str)
        {
    
                
            str = "由服务端发送:" + str;
            var date = ASCIIEncoding.UTF8.GetBytes(str);
            socket.Send(date);
        }

    }
}

  1. 클라이언트: Unity에 NetworkClient.cs 스크립트를 추가합니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Net.Sockets;
using System.Net;
using System.Text;
using System;

public class NetworkClient : MonoBehaviour
{
    
    
    private Socket tcpSocket;//声明Socket
    private byte[] buffer = new byte[1024];
    
    public bool IsConnected = false;//是否已连接的标识

    void Start()
    {
    
    
        //创建socket
        tcpSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        //连接服务器
        IPAddress Ip = IPAddress.Parse("127.0.0.1");
        IPEndPoint ip_end_point = new IPEndPoint(Ip, 6000);
        try
        {
    
    
            tcpSocket.Connect(ip_end_point);
            IsConnected = true;
            Debug.Log("连接服务器成功");
        }
        catch
        {
    
    
            IsConnected = false;
            Debug.Log("连接服务器失败");
            return;
        }
                
        //开始接收消息
        StartReceive();
        //发送一条消息给服务器
        Send("你好,我是客户端");
    }

    //接收消息
    void StartReceive()
    {
    
    
        tcpSocket.BeginReceive(buffer, 0, buffer.Length, SocketFlags.None, ReceiveCallback, null);
    }

    void ReceiveCallback(IAsyncResult iar)
    {
    
    
        int messgeLength = tcpSocket.EndReceive(iar);
        if (messgeLength == 0)
        {
    
    
            return;
        }
        //将接收的消息转化为string类型
        string str = Encoding.UTF8.GetString(buffer, 0, messgeLength);
        Debug.Log(str);//打印接收的消息
        StartReceive();//循环调用本函数,一直接收消息
    }

    //发送消息
    void Send(string str)
    {
    
    
        str = "由客户端发送:" + str;
        tcpSocket.Send(ASCIIEncoding.UTF8.GetBytes(str));
    }
    
}
  1. 빈 공간을 만들고 NetworkClient.cs 스크립트를 마운트합니다.
  2. NetworkServer 프로젝트를 먼저 실행한 후 unity 프로젝트를 실행하면 결과는 다음과 같습니다.
    여기에 이미지 설명 삽입

2. 소켓은 동일한 LAN에서만 통신할 수 있습니다.

먼저 두 컴퓨터가 동일한 LAN에 있는지 확인하십시오.

  1. 컴퓨터 A의 DOS 인터페이스("Windows" + "R", 명령줄 인터페이스를 입력하려면 cmd 입력)를 입력하고 ipconfig를 입력하여 IP 주소를 봅니다.
    여기에 이미지 설명 삽입
    여기에 이미지 설명 삽입

  2. 컴퓨터 B에서 명령줄을 열고 컴퓨터 A의 IP 주소를 핑합니다. 핑할 수 있으면 동일한 LAN에 있음을 의미합니다.
    여기에 이미지 설명 삽입

동일한 LAN에서 두 대의 컴퓨터 만들기

제어판→네트워크 및 공유 센터→어댑터 설정 변경→네트워크→연결된 이더넷 네트워크를 더블 클릭한 다음 속성 버튼 클릭→"인터넷 프로토콜 버전 4" 더블 클릭→IP 주소를 다음 고정 IP 주소로 설정 .
여기에 이미지 설명 삽입

추천

출처blog.csdn.net/weixin_45686837/article/details/122944983