C++ 기반 AI 백개먼 게임 프로젝트 개발 튜토리얼

프로젝트 리소스 다운로드

  1. C++ 기반 AI 백개먼 게임 프로젝트 소스코드 압축 패키지 다운로드 주소
  2. C++ 기반 AI 백개먼 게임 프로젝트 소스코드 Github 다운로드 주소
  3. C++ 기반 AI 백개먼 게임 프로젝트에 필요한 자료
  4. C++ 기반 AI 백개먼 게임 프로젝트에 필요한 EasyX

프로젝트 설명

  이 프로젝트는 C++ 개발을 기반으로 하여 전반적으로 비교적 단순하며 인간과 AI 간의 백개먼 게임을 구현하고 결과를 판단하고 음향 효과를 추가할 수 있습니다. 단계별로!


프로젝트 개발 소프트웨어 환경

  • 윈도우11
  • VS2017
  • 이지엑스

프로젝트 개발 하드웨어 환경

  • CPU: 인텔® 코어™ i7-8750H CPU @ 2.20GHz 2.20GHz
  • 램: 24GB
  • GPU: 엔비디아 지포스 GTX 1060


머리말

  다음은 C++ 기반의 AI 주사위 놀이 게임 프로젝트의 상세 개발 튜토리얼이다. 물론 독자 여러분은 최상의 결과를 얻기 위해 자신의 취향에 따라 게임 프로젝트 자료를 조정할 수도 있습니다. 다음은 이 기사의 전체 내용입니다!


제로, 프로젝트 데모

0.1 인간-기계 주사위 놀이 게임

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0.2 흑(체스 선수) 승

  • 검은색(체스 플레이어) 승리 보드:
    여기에 이미지 설명 삽입

  • 흑체스(체스 선수) 승리 판정 결과:
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2.3 백(AI)이 승리

  • 흰색(AI) 승리 보드:
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  • 흰색 체스(AI) 승리 판정 결과:
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1. 프로젝트 생성

  1. Microsoft Visual Studio(이하 ​​VS)를 연 후 "새로 만들기" -> "프로젝트"를 클릭합니다.
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  2. 그런 다음 프로젝트 이름과 프로젝트 위치를 입력하고 "확인"을 클릭합니다.
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2. 재료 수입

  1. 프로젝트의 재료 파일을 저장할 준비가 된 프로젝트에 새 "리소스" 폴더를 만듭니다.
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  2. 프로젝트에 사용된 자료를 프로젝트의 "resource" 폴더로 가져옵니다. 독자는 자신의 자료 또는 내 자료를 사용할 수 있습니다. 내 자료의 다운로드 링크는 위 블로그에 있습니다.
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3. 프로젝트 프레임워크 설계

3.1 설계 프로젝트 프레임워크

  1. 전체 프로젝트의 프레임워크는 아래 그림과 같으며 모든 코드는 다음 네 가지 클래스에 따라 작성됩니다.
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    • Man (chess player): 체스를 두는 사람
    • 체스(체스판): 체스를 두는 곳
    • AI(인공 지능): 체스 플레이어와 대결하는 AI
    • ChessGame(게임 컨트롤): 게임의 기본 로직 제어

3.2 프로젝트 프레임워크에 따른 디자인 클래스

  1. 방금 디자인한 프로젝트 프레임워크에 따라 하나씩 빌드할 것입니다. 먼저 Man(체스 플레이어) 클래스를 만들고 "소스 파일"을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 "추가"에서 "클래스"를 클릭합니다.
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  2. "Class Name"에 "Man"을 입력하고 "OK"를 클릭하면 나머지 파일이 자동으로 생성됩니다.
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  3. 성공적으로 생성되었음을 알 수 있습니다.
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  4. Man(체스 선수) 클래스와 동일한 방식으로 다른 세 개의 클래스를 만들고 최종 효과는 아래 그림과 같습니다.
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4. 게임의 메인 인터페이스 디자인

4.1 Chess(체스보드) 클래스의 메인 인터페이스 설계

  1. 우리는 Chess.h에서 Chess(체스보드) 클래스의 메인 인터페이스를 디자인하는데, 이러한 메인 인터페이스는 특별히 구현하지 않아도 외부에 노출되기만 하고 외부 사용을 기다릴 때 개인화할 수 있습니다. Chess.h의 코드는 다음과 같습니다.
    #pragma once
    
    // 表示落子位置
    struct ChessPos
    {
          
          
    	int row;
    	int col;
    };
    
    // 表示棋子的种类
    typedef enum
    {
          
          
    	CHESS_WHITE = -1, // 白棋
    	CHESS_BLACK = 1 // 黑棋
    }chess_kind;
    
    class Chess
    {
          
          
    public:
    
    	// 棋盘初始化:加载棋盘的图片资源,初始化棋盘的相关数据
    	void init();
    
    	/*
    		判断在指定坐标(x,y)位置,是否是有效点击,
    		如果是有效点击,把有效点击的位置(行,列)保存在参数pos中
    	*/
    	bool clickBoard(int x, int y, ChessPos *pos);
    
    	// 在棋盘的指定位置(pos), 落子(chess)
    	void chessDown(ChessPos *pos, chess_kind chess);
    
    	// 获取棋盘的大小(13线、15线、19线)
    	int getGradeSize();
    
    	// 获取指定位置是黑棋,还是白棋,还是空白
    	int getChessData(ChessPos *pos);
    int getChessData(int row, int col);
    
    	// 检查棋局是否结束
    	bool checkOver();
    
    };
    

4.2 AI(인공지능)급 메인 인터페이스 설계

  1. 마찬가지로 AI.h의 코드는 다음과 같습니다.

    #pragma once
    #include "Chess.h"
    
    class AI
    {
          
          
    public:
    
    	// 初始化
    	void init(Chess *chess);
    
    	// AI下棋
    	void go();
    
    };
    

4.3 Man(체스 플레이어) 클래스의 기본 인터페이스 설계

  1. 마찬가지로 Man.h의 코드는 다음과 같습니다.

    #pragma once
    #include "Chess.h"
    
    class Man
    {
          
          
    
    public:
    
    	// 初始化
    	void init(Chess *chess);
    
    	// 下棋动作
    	void go();
    
    };
    

4.4 ChessGame(게임 컨트롤) 클래스의 메인 인터페이스 설계

  1. 마찬가지로 ChessGame.h의 코드는 다음과 같습니다.

    #pragma once
    
    class ChessGame
    {
          
          
    
    public:
    
    	// 开始对局
    	void play();
    
    };
    

4.5 각 인터페이스의 특정 구현 설계

  1. 이제 프로젝트의 기본 기본 인터페이스를 생성했지만 후속 프로젝트 개발을 용이하게 하려면 이러한 인터페이스를 구현해야 합니다. 이 시점에서 새로 생성된 인터페이스 함수 아래에 녹색 물결선이 있음을 알 수 있습니다.
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  2. 이 녹색 물결선은 이 인터페이스의 특정 구현을 생성하지 않았으므로 이 인터페이스를 구현해야 한다는 VS 메시지입니다. 녹색 구불구불한 선 위로 마우스를 가져간 다음 "가능한 수정 사항 표시"를 클릭하기만 하면 됩니다.
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  3. 그런 다음 빨간색 상자로 표시된 옵션을 선택합니다.
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  4. 이때 VS는 인터페이스의 특정 구현을 자동으로 완료하도록 도와줍니다.물론 다른 프로젝트의 요구에 따라 내부의 특정 콘텐츠를 채워야 합니다. 이때 인터페이스 기능 아래에 녹색 물결선이 더 이상 존재하지 않으므로 "Ctrl+s"를 눌러 저장한 다음 닫으면 됩니다. 이때 VS는 이미 완료했습니다.
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  5. 다른 모든 인터페이스 기능은 위의 단계를 따라 인터페이스의 특정 구현을 완료하고 하나씩 반복하지 않습니다. 특정 인터페이스 기능이 구현된 후의 프로젝트 구조는 다음 그림과 같습니다.
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5. 게임의 기본 틀 디자인

  1. 이 시점에서 우리는 전체 게임의 기본 인터페이스를 만들고 예비 구현을 수행했지만 아직 게임의 프레임 워크를 만들지 않았으므로 다음 작업은 게임의 기본 프레임 워크를 만들어야 합니다. 게임은 ChessGame 클래스에 의해 제어되기 때문에 각 클래스의 기능은 ChessGame 클래스에 의해 호출되어야 하므로 먼저 ChessGame.h에 다음 코드를 추가하면 전체 게임의 기본 콘텐츠 생성이 완료됩니다.

    #pragma once
    #include "Man.h"
    #include "AI.h"
    #include "Chess.h"
    
    class ChessGame
    {
          
          
    
    public:
    
    	ChessGame(Man*, AI*, Chess*);
    
    	// 开始对局
    	void play();
    
    // 添加数据成员
    private:
    	Man* man;
    	AI* ai;
    	Chess* chess;
    };
    
  2. 게임의 기본 콘텐츠가 생성되면 게임의 기본 로직을 완성하게 되는데, 물론 이는 단순한 객체지향 로직 구현일 뿐 구체적인 개발은 하지 않으며, 구체적인 개발은 나중까지 실현되지 않는다. 현재 ChessGame.cpp에 다음 코드만 추가하면 됩니다.

    #include "ChessGame.h"
    
    ChessGame::ChessGame(Man* man, AI* ai, Chess* chess)
    {
          
          
    
    	this->man = man;
    	this->ai = ai;
    	this->chess = chess;
    
    	ai->init(chess);
    	man->init(chess);
    
    }
    
    // 对局(开始五子棋游戏)
    void ChessGame::play()
    {
          
          
    
    	// 棋盘初始化
    	chess->init();
    
    	// 开始对局
    	while (1)
    	{
          
          
    		// 首先由棋手走
    		man->go();
    		if (chess->checkOver())
    		{
          
          
    			chess->init();
    			continue;
    		}
    
    		// 再由AI走
    		ai->go();
    		if (chess->checkOver())
    		{
          
          
    			chess->init();
    			continue;
    		}
    	}
    
    }
    
  3. 이 시점에서 전체 게임의 기본 프레임워크는 완성되었으며, 이 프레임워크에 특정 콘텐츠를 추가할 것입니다. 물론 그 전에 방금 만든 프레임을 연결하기 위해 main 함수를 사용해야 합니다. 먼저 게임의 전반적인 로직인 main.cpp를 생성하고 구체적인 내용은 추후 작성하게 됩니다."소스 파일"을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 "추가" -> "새 항목"을 선택합니다.
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  4. C++ 파일(.cpp)을 선택하고 이름을 입력한 다음 마지막으로 "추가"를 클릭합니다.
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  5. main.cpp에 다음 코드를 추가합니다.

    #include <iostream>
    #include "ChessGame.h"
    
    int main(void)
    {
          
          
    	Man man;
    	Chess chess;
    	AI ai;
    	ChessGame game(&man, &ai, &chess);
    
    	game.play();
    
    	return 0;
    
    }
    
  6. 이 시점에서 테스트를 실행할 수 있습니다. "디버그"에서 "실행 시작(디버깅 없음)(H)"을 클릭합니다.
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  7. 우리 프로그램은 지금까지 문제가 없음을 알 수 있습니다.
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6. 보드 초기화

6.1 EasyX 사용

  1. 게임은 그림을 그려야 하기 때문에 EasyX를 사용하여 게임의 그리기 인터페이스를 완성하면 그래픽 프로그램을 작성하는 데 도움이 될 수 있습니다.EasyX 다운로드 링크도 블로그 상단에 있습니다. 다운로드 후 두 번 클릭하여 엽니다.
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  2. "다음"을 클릭합니다:
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  3. 그런 다음 "설치"할 해당 컴파일러 버전을 선택합니다.
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  4. 그러면 설치에 성공했다는 메시지가 표시됩니다.
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6.2 체스판의 디자인 데이터 멤버

  1. EasyX 그래픽 라이브러리를 설치한 후 Chess.h에 필요한 몇 가지 헤더 파일을 도입해야 합니다.
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  2. 그런 다음 체스판 초기화에 필요한 일부 데이터를 추가해야 합니다. Chess.h에 다음 코드만 추가하면 됩니다.

    private:
    	IMAGE chessBlackImg; // 黑棋棋子
    	IMAGE chessWhiteImg; // 白棋棋子
    	int gradeSize; // 棋盘的大小(13线、15线、17线、19线)
    	int margin_x; // 棋盘的左侧边界
    	int margin_y; // 棋盘的顶部边界
    	float chessSize; // 棋子的大小(棋盘的小方格的大小)
    	/*
    		存储当前棋局的棋子分布数据
    		例如:chessMap[3][5]表示棋盘的第3行第5列的落子情况(0:空白;1:黑子;-1:白子)
    	*/
    	vector<vector<int>> chessMap;
    	/*
    		表示现在该谁下棋(落子)
    		true:该黑子走;false:该白子走
    	*/
    	bool playerFlag;
    

6.3 체스판 구성

  1. 방금 생성한 chessboard 클래스의 데이터를 이용하여 체스판을 생성해야 하는데, 먼저 체스판을 생성하는 함수를 작성해야 하므로 다음 코드를 Chess.h에 추가합니다.

    Chess(int gradeSize, int maiginX, int marginY, float chessSize);
    
  2. 그런 다음 방금 만든 함수 위로 마우스를 이동하고 "가능한 수정 표시"를 클릭합니다.
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  3. 그런 다음 빨간색 상자에서 콘텐츠를 선택합니다.
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  4. 그런 다음 "Ctrl+S"를 눌러 저장합니다.
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  5. 다음으로, 방금 생성된 데이터를 사용하여 체스판을 구성하고 Chess.cpp에 다음 코드를 추가하기만 하면 됩니다.

    // 构造棋盘
    Chess::Chess(int gradeSize, int marginX, int marginY, float chessSize)
    {
          
          
    	this->gradeSize = gradeSize;
    	this->margin_x = marginX;
    	this->margin_y = marginY;
    	this->chessSize = chessSize;
    	playerFlag = CHESS_BLACK;
    	for (int i = 0; i < gradeSize; i++)
    	{
          
          
    		vector<int> row;
    		for (int j = 0; j < gradeSize; j++)
    		{
          
          
    			row.push_back(0);
    		}
    		chessMap.push_back(row);
    	}
    }
    
  6. 그런 다음 main.cpp로 이동하여 방금 만든 생성자를 사용하고 매개 변수를 전달하여 체스판을 구성합니다.
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  7. 그런 다음 다시 테스트해 보겠습니다. "디버그"에서 "실행 시작(디버깅 없이)(H)"을 클릭합니다.
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  8. 지금까지 프로그램에 문제가 없음을 알 수 있습니다.
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6.4 보드 초기화

  1. 프로젝트를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 후 "속성"을 클릭합니다.
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  2. "일반"의 "문자 집합"에서 "멀티바이트 문자 집합 사용"을 선택합니다.
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  3. 다음 헤더 파일과 관련 라이브러리를 Chess.cpp에 추가하여 음악을 재생합니다.

    #include <mmsystem.h>
    #pragma comment(lib,"winmm.lib")
    
  4. 다음 코드를 Chess.cpp에 추가하여 실제 체스판을 보고 음악을 재생합니다.

    // 棋盘初始化
    void Chess::init()
    {
          
          
    	// 创建游戏窗口
    	initgraph(897, 895);
    	// 显示棋盘图片
    	loadimage(0, "resource/棋盘2.jpg");
    	// 播放开始提示音
    	mciSendString("play resource/start.wav", 0, 0, 0);
    	// 加载黑棋和白棋棋子的图片
    	loadimage(&chessBlackImg, "resource/black.png", chessSize, chessSize, true);
    	loadimage(&chessWhiteImg, "resource/white.png", chessSize, chessSize, true);
    	// 棋盘清零
    	for (int i = 0; i < gradeSize; i++)
    	{
          
          
    		for (int j = 0; j < gradeSize; j++)
    		{
          
          
    			chessMap[i][j] = 0;
    		}
    	}
    	// 确定谁先下棋
    	playerFlag = true;
    }
    
  5. 그런 다음 테스트합니다.
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  6. 체스판이 성공적으로 표시되고 음악이 성공적으로 재생되었음을 알 수 있습니다.
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7. 체스를 두는 체스 플레이어의 구현

7.1 플레이어 초기화

  1. 체스판 데이터 멤버를 체스 플레이어 클래스에 추가하고 Man.h에 다음 코드를 추가합니다.

    private:
    	Chess* chess;
    

7.2 체스 플레이어의 체스 기능 초기화

  1. 체스 플레이어 클래스가 초기화되면 보드 클래스 포인터를 전달하고 Man.cpp의 초기화 함수를 다음 코드로 바꿉니다.

    // 棋手初始化
    void Man::init(Chess * chess)
    {
          
          
    	this->chess = chess;
    }
    
  2. 체스 플레이어의 체스 기능을 구현하려면 Man.cpp의 go 기능을 다음 코드로 바꿉니다.

    // 棋手下棋
    void Man::go()
    {
          
          
    	// 鼠标函数
    	MOUSEMSG msg;
    	// 落子位置
    	ChessPos pos;
    	while (1)
    	{
          
          
    		// 获取鼠标点击消息
    		msg = GetMouseMsg();
    		// 通过chess对象,来判断落子位置是否有效
    		if (msg.uMsg == WM_LBUTTONDOWN && chess->clickBoard(msg.x, msg.y, &pos))
    		{
          
          
    			break;
    		}
    	}
    	// 落子
    	chess->chessDown(&pos, CHESS_BLACK);
    }
    

7.3 플레이어의 체스 위치가 유효한지 판단

  1. 체스를 두는 데 있어 가장 중요한 점은 체스를 두는 곳을 컴퓨터에게 알려주는 것인데, 이 문제를 어떻게 해결해야 할까요? 아래 다이어그램을 볼 수 있습니다.
    사진 설명을 추가해주세요

  2. 체스 말은 두 선의 교차점, 즉 총 4개의 지점에 떨어져야 하므로 먼저 체스 ​​말의 위치와 네 점 사이의 거리를 계산해야 합니다. 여기서 우리는 "임계값"을 설정해야 합니다. 체스 말의 위치와 특정 지점 사이의 거리가 이 "임계값"보다 작으면 이 지점이 체스 말의 실제 위치로 간주됩니다. 그렇지 않으면 , 체스 말은 놓지 않을 것입니다.하프, 또한 컴퓨터에 저장된 2차원 배열의 첨자는 0부터 시작합니다. 이 시점에서 Chess.cpp에 다음 코드만 추가하면 됩니다.

    #include <math.h>
    
    // 判断落子是否有效
    bool Chess::clickBoard(int x, int y, ChessPos * pos)
    {
          
          
    	// 真实的落子列坐标
    	int col = (x - margin_x) / chessSize;
    	// 真实的落子行坐标
    	int row = (y - margin_y) / chessSize;
    	// 落子的左上角列坐标
    	int leftTopPosX = margin_x + chessSize * col;
    	// 落子的左上角行坐标
    	int leftTopPosY = margin_y + chessSize * row;
    	// 鼠标点击位置距离真实落子位置的阈值
    	int offset = chessSize * 0.4;
    	// 落子距离四个角的距离
    	int len;
    	// 落子是否有效
    	bool res = false;
    	do
    	{
          
          
    		// 落子距离左上角的距离
    		len = sqrt((x - leftTopPosX) * (x - leftTopPosX) + (y - leftTopPosY) * (y - leftTopPosY));
    		// 如果落子距离左上角的距离小于阈值并且当前位置没有棋子,就保存当前落子位置,并设置落子有效
    		if (len < offset)
    		{
          
          
    			pos->row = row;
    			pos->col = col;
    			if (chessMap[pos->row][pos->col] == 0)
    			{
          
          
    				res = true;
    			}
    			break;
    		}
    		// 落子距离右上角的距离
    		int x2 = leftTopPosX + chessSize;
    		int y2 = leftTopPosY;
    		len = sqrt((x - x2) * (x - x2) + (y - y2) * (y - y2));
    		// 如果落子距离右上角的距离小于阈值并且当前位置没有棋子,就保存当前落子位置,并设置落子有效
    		if (len < offset)
    		{
          
          
    			pos->row = row;
    			pos->col = col + 1;
    			if (chessMap[pos->row][pos->col] == 0)
    			{
          
          
    				res = true;
    			}
    			break;
    		}
    		// 落子距离左下角的距离
    		x2 = leftTopPosX;
    		y2 = leftTopPosY + chessSize;
    		len = sqrt((x - x2) * (x - x2) + (y - y2) * (y - y2));
    		// 如果落子距离右上角的距离小于阈值并且当前位置没有棋子,就保存当前落子位置,并设置落子有效
    		if (len < offset)
    		{
          
          
    			pos->row = row + 1;
    			pos->col = col;
    			if (chessMap[pos->row][pos->col] == 0)
    			{
          
          
    				res = true;
    			}
    			break;
    		}
    		// 落子距离右下角的距离
    		x2 = leftTopPosX + chessSize;
    		y2 = leftTopPosY + chessSize;
    		len = sqrt((x - x2) * (x - x2) + (y - y2) * (y - y2));
    		// 如果落子距离右上角的距离小于阈值并且当前位置没有棋子,就保存当前落子位置,并设置落子有效
    		if (len < offset)
    		{
          
          
    			pos->row = row + 1;
    			pos->col = col + 1;
    			if (chessMap[pos->row][pos->col] == 0)
    			{
          
          
    				res = true;
    			}
    			break;
    		}
    	} while (0);
    	// 返回落子是否有效的判断结果
    	return res;
    }
    
  3. 이 시점에서 공의 위치가 유효한지 판단할 수 있습니다. 코드에 문제가 없는지 확인하기 위해 코드를 확인해야 합니다. Chess.cpp에 다음 코드를 추가합니다. 테스트가 성공한 후 , 추가된 코드를 삭제할 수 있습니다.
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  4. 다음 코드를 Man.cpp에 추가하여 배치 위치를 인쇄합니다. 마찬가지로 테스트가 성공한 후 추가된 코드를 삭제할 수 있습니다.
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  5. 이 시점에서 테스트를 위해 main.cpp에 올 수 있습니다.
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  6. 드롭 위치가 올바르게 획득되었음을 알 수 있으며 이는 우리 코드에 문제가 없음을 나타냅니다. 테스트가 성공하면 위에서 추가한 두 코드를 삭제합니다.
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7.4 체스를 두는 체스 플레이어 구현

  1. 체스 판 배치를 실현하기 위해 먼저 Chess.cpp에 다음 코드를 추가합니다.주의할 점은 도면의 왼쪽이 왼쪽 상단이므로 교차점에서 체스 말의 중심점을 만들기 위해 행선과 열선의 경우 체스 말의 행과 열 좌표를 줄여야 합니다. 그리드 크기의 0.5배로, 이는 각별한 주의가 필요합니다.

    // 棋盘落子
    void Chess::chessDown(ChessPos * pos, chess_kind chess)
    {
          
          
    	// 加载落子音效
    	mciSendString("play resource/down7.wav", 0, 0, 0);
    	// 获取棋子的落子位置,需要注意绘图的左边是左上角,所以为了让棋子的中心点在行线和列线的交界处,棋子的行和列坐标都需要减0.5倍的棋格大小
    	int x = margin_x + chessSize * pos->col - 0.5 * chessSize;
    	int y = margin_y + chessSize * pos->row - 0.5 * chessSize;
    	// 根据棋子类型在对应位置生成棋子图片
    	if (chess == CHESS_WHITE)
    	{
          
          
    		putimage(x, y, &chessWhiteImg);
    	}
    	else
    	{
          
          
    		putimage(x, y, &chessBlackImg);
    	}
    }
    
  2. 그런 다음 테스트를 통해 체스 말을 성공적으로 배치할 수 있고 음향 효과는 문제가 없지만 각 체스 말 주위에 검은색 테두리가 있으며 이러한 검은색 테두리는 분명히 존재하지 않아야 합니다.
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  3. Easyx는 png 형식의 이미지를 지원하지 않기 때문에 체스 조각에 검은색 테두리가 나타납니다. 이 문제를 해결하려면 Chess.cpp에 다음 기능만 추가하면 됩니다.

    // 解决Easyx不支持png格式图片的函数
    void putimagePNG(int x, int y, IMAGE* picture) //x为载入图片的X坐标,y为Y坐标
    {
          
          
    	// 变量初始化
    	DWORD* dst = GetImageBuffer();    // GetImageBuffer()函数,用于获取绘图设备的显存指针,EASYX自带
    	DWORD* draw = GetImageBuffer();
    	DWORD* src = GetImageBuffer(picture); // 获取picture的显存指针
    	int picture_width = picture->getwidth(); // 获取picture的宽度,EASYX自带
    	int picture_height = picture->getheight(); // 获取picture的高度,EASYX自带
    	int graphWidth = getwidth();       // 获取绘图区的宽度,EASYX自带
    	int graphHeight = getheight();     // 获取绘图区的高度,EASYX自带
    	int dstX = 0;    // 在显存里像素的角标
    
    	// 实现透明贴图 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP , 贝叶斯定理来进行点颜色的概率计算
    	for (int iy = 0; iy < picture_height; iy++)
    	{
          
          
    		for (int ix = 0; ix < picture_width; ix++)
    		{
          
          
    			int srcX = ix + iy * picture_width; // 在显存里像素的角标
    			int sa = ((src[srcX] & 0xff000000) >> 24); // 0xAArrggbb;AA是透明度
    			int sr = ((src[srcX] & 0xff0000) >> 16); // 获取RGB里的R
    			int sg = ((src[srcX] & 0xff00) >> 8);   // G
    			int sb = src[srcX] & 0xff;              // B
    			if (ix >= 0 && ix <= graphWidth && iy >= 0 && iy <= graphHeight && dstX <= graphWidth * graphHeight)
    			{
          
          
    				dstX = (ix + x) + (iy + y) * graphWidth; // 在显存里像素的角标
    				int dr = ((dst[dstX] & 0xff0000) >> 16);
    				int dg = ((dst[dstX] & 0xff00) >> 8);
    				int db = dst[dstX] & 0xff;
    				draw[dstX] = ((sr * sa / 255 + dr * (255 - sa) / 255) << 16)  // 公式: Cp=αp*FP+(1-αp)*BP  ; αp=sa/255 , FP=sr , BP=dr
    					| ((sg * sa / 255 + dg * (255 - sa) / 255) << 8)         // αp=sa/255 , FP=sg , BP=dg
    					| (sb * sa / 255 + db * (255 - sa) / 255);              // αp=sa/255 , FP=sb , BP=db
    			}
    		}
    	}
    }
    
  4. 그런 다음 Chess.cpp에서 Chess::chessDown 함수를 아래와 같이 수정합니다.
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  5. 이 시점에서 다시 테스트하면 검은색 테두리가 사라지고 사운드 효과에 문제가 없음을 알 수 있습니다.
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  6. 지금은 무브 효과가 구현되었지만 보여주기만 하고 컴퓨터에 무브 데이터를 저장하지 않습니다 이전에 무브 데이터를 저장하기 위해 2차원 배열을 만들었으므로 2차원 배열에 무브 정보를 저장해야 합니다 . 먼저 다음 함수를 Chess.h의 비공개에 추가합니다.

    // 将落子信息存储到二维数组中
    void updateGameMap(ChessPos* pos);
    
  7. 그런 다음 Chess.cpp에 다음 함수를 추가합니다.

    // 将落子信息存储在二维数组中
    void Chess::updateGameMap(ChessPos * pos)
    {
          
          
    	// 存储落子信息
    	chessMap[pos->row][pos->col] = playerFlag ? CHESS_BLACK : CHESS_WHITE;
    	// 黑白方交换行棋
    	playerFlag = !playerFlag;
    }
    
  8. 그런 다음 Chess.cpp의 Chess::chessDown 함수에서 Chess::updateGameMap을 호출합니다.
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  9. 이 시점에서 플레이어의 이동 정보는 컴퓨터의 2차원 배열에 저장되어 후속 작업에 편리합니다.

8. 체스 AI 구현

8.1 AI 초기화

  1. AI 초기화를 수행할 때 두 가지 데이터 멤버를 고려해야 합니다.

    • 체스판 개체: 체스를 두는 보드를 나타냅니다.
    • 스코어링 배열: AI가 최적의 결정을 내릴 수 있도록 체스판의 모든 포인트에 대한 AI의 가치 평가를 저장합니다.
  2. 위의 분석을 기반으로 먼저 AI.h에 두 개의 데이터 멤버를 추가합니다.

    private:
    	// 棋盘对象
    	Chess* chess;
    	// 评分数组
    	vector<vector<int>> scoreMap;
    
  3. 그런 다음 AI.cpp에 다음 코드를 추가합니다.

    // AI初始化
    void AI::init(Chess * chess)
    {
          
          
    	this->chess = chess;
    	int size = chess->getGradeSize();
    	for (int i = 0; i < size; i++)
    	{
          
          
    		vector<int> row;
    		for (int j = 0; j < size; j++)
    		{
          
          
    			row.push_back(0);
    		}
    		scoreMap.push_back(row);
    	}
    }
    

8.2 AI가 체스를 두는 원리

  1. AI 체스의 원리는 체스 플레이어보다 훨씬 더 복잡합니다. 체스 플레이어는 인공 체스를 하고 컴퓨터 프로그램 계산이 필요하지 않은 반면 AI 체스는 체스 플레이어의 위치에 따라 체스를 두는 가장 좋은 위치를 찾아야 하기 때문입니다. 최적의 전략 즉, AI는 보드에 배치할 수 있는 모든 지점의 점수를 계산한 다음 점수가 가장 높은 지점을 선택하여 이동해야 합니다. : 이 위치는 검은색일 수 있습니다 체스 말이나 흰색 체스 말은 이 위치를 전쟁터로 상상합니다. Black이 이 위치를 캡처하여 더 많은 값을 얻으면 White가 여기로 오도록 해야 합니다. 그런 다음 흰색이 이 위치를 다운로드하여 더 많은 가치를 얻도록 합니다. 현재 AI가 흰색을 재생하고 있으므로 AI가 가능한 한 더 많은 가치를 얻도록 해야 합니다.

  2. AI의 경우 각 낙하 후 낙하 주변 8방향이 존재하며 각 낙하점에 대해 점의 8방향에서 점수계산을 하여야 한다 점수계산기준은 각각에 이미 몇 개의 조각이 놓여 있는지를 판단하는 것이다 방향.연속 폰은 위입니다. 아래 그림의 검은색 점과 같이 낙하 지점이 있다고 가정합니다.
    사진 설명을 추가해주세요

  3. 위의 그림에 따르면 이동 방향이 8개임을 알 수 있는데, AI는 먼저 체스 ​​플레이어가 이 가능한 위치에서 이동하면 얼마나 가치가 있을지 계산한 다음 AI가 얼마나 많은 가치를 가질지 계산합니다. 같은 위치에서 움직였습니다. 그렇다면 가치의 크기를 판단하는 방법은 무엇입니까? 연속된 조각의 수를 판단 기준으로 삼을 수 있습니다.검은색 또는 흰색 조각이 이 위치에 놓여 있다면, 이 위치에서 8개 방향 중 한 방향으로 연속된 검은색 또는 흰색 조각은 몇 개입니까? 연속되는 검은색 또는 흰색 조각이 많을수록 이 위치에 조각을 배치하는 가치가 더 큽니다.

  4. 연속되는 흑색 또는 백색 체스 조각의 수를 기준으로 값을 판단해야 하므로 주사위 놀이의 일반적인 체스 모양에 대한 기본적인 이해가 있어야 다양한 상황의 값을 판단하는 데 도움이 됩니다. 주사위 놀이의 일반적인 체스 모양은 다음과 같습니다.

    • 2개라도:

      첫 번째 경우 두 번째 경우
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    • 라이브 세:

      첫 번째 경우 두 번째 경우
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    • 데드 쓰리:

      첫 번째 경우 두 번째 경우
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    • 4 살다

      첫 번째 경우 두 번째 경우
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    • 데드 포

      첫 번째 경우 두 번째 경우
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    • 5연승(승리)

      첫 번째 경우
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  5. 서로 다른 배치 상황으로 인해 발생하는 각 체스 모양에 대해 AI가 판단을 쉽게 할 수 있도록 해당 점수를 부여하여 최적의 배치 지점을 선택해야 합니다. 다양한 체스 색상과 다양한 체스 모양에 대한 채점 기준은 아래 그림과 같습니다.이 채점 기준은 최적이 아닐 수 있지만 이 채점 기준에 따라 설계된 AI Gomoku의 수준은 대부분의 플레이어 수준을 초과했습니다.필요한 경우 도전 난이도 주사위 놀이 플레이어 수준, 후속 반복 최적화를 수행할 수 있습니다. 또한 우리 게임에서 체스 플레이어는 검은색 조각을 들고 AI는 흰색 조각을 들고 있다는 점에 유의해야 합니다.

    대상 체스 검은 체스 흰색 체스
    둘이라도 10 10
    죽은 세 30 25
    셋 살다 40 50
    데드 포 60 55
    4 살다 200 10000
    5연승(승리) 20000 30000

8.3 AI가 체스 게임에서 득점

  1. 위의 AI 체스 플레이 원리 분석으로 분석 결과에 따라 코드를 작성하겠습니다. 시간:

    private:
    	// AI对棋局进行评分
    	void calculateScore();
    
  2. AI.cpp에 다음 코드를 추가합니다.

    // AI对棋局进行评分计算
    void AI::calculateScore()
    {
          
          
    	// 棋手方(黑棋)有多少个连续的棋子
    	int personNum = 0;
    	// AI方(白棋)有多少个连续的棋子
    	int aiNum = 0;
    	// 该方向上空白位的个数
    	int emptyNum = 0;
    	// 将评分向量数组清零
    	for (int i = 0; i < scoreMap.size(); i++)	
    	{
          
          
    		for (int j = 0; j < scoreMap[i].size(); j++)
    		{
          
          
    			scoreMap[i][j] = 0;
    		}
    	}
    	// 获取棋盘大小
    	int size = chess->getGradeSize();
    	// 对可能的落子点的八个方向进行价值评分计算
    	for (int row = 0; row < size; row++)
    	{
          
          
    		for (int col = 0; col < size; col++)
    		{
          
          
    			// 只有当前位置没有棋子才是可能的落子点
    			if (chess->getChessData(row, col) == 0)
    			{
          
          
    				// 控制八个方向
    				for (int y = -1; y <= 0; y++)
    				{
          
          
    					for (int x = -1; x <= 1; x++)
    					{
          
          
    						// 重置棋手方(黑棋)有多少个连续的棋子
    						personNum = 0;
    						// 重置AI方(白棋)有多少个连续的棋子
    						aiNum = 0;
    						// 重置该方向上空白位的个数
    						emptyNum = 0;
    						// 消除重复计算
    						if (y == 0 && x != 1)
    						{
          
          
    							continue;
    						}
    						// 原坐标不计算在内
    						if (!(y == 0 && x == 0))
    						{
          
          
    							// 假设黑棋在该位置落子,会构成什么棋形?此时是黑棋的正向计算
    							for (int i = 1; i <= 4; i++)
    							{
          
          
    								int curRow = row + i * y;
    								int curCol = col + i * x;
    								if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == 1)
    								{
          
          
    									personNum++;
    								}
    								else if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == 0)
    								{
          
          
    									emptyNum++;
    									break;
    								}
    								else
    								{
          
          
    									break;
    								}
    							}
    							// 黑棋的反向计算
    							for (int i = 1; i <= 4; i++)
    							{
          
          
    								int curRow = row - i * y;
    								int curCol = col - i * x;
    								if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == 1)
    								{
          
          
    									personNum++;
    								}
    								else if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == 0)
    								{
          
          
    									emptyNum++;
    									break;
    								}
    								else
    								{
          
          
    									break;
    								}
    							}
    							// 连二
    							if (personNum == 1)
    							{
          
          
    								scoreMap[row][col] += 10;
    							}
    							// 连三
    							else if (personNum == 3)
    							{
          
          
    								// 死三
    								if (emptyNum == 1)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 30;
    								}
    								// 活三
    								else if (emptyNum == 2)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 40;
    								}
    							}
    							// 连四
    							else if (personNum == 3)
    							{
          
          
    								// 死四
    								if (emptyNum == 1)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 60;
    								}
    								// 活四
    								else if (emptyNum == 2)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 200;
    								}
    							}
    							// 连五
    							else if (personNum == 4)
    							{
          
          
    								scoreMap[row][col] += 20000;
    							}
    							// 清空空白棋子个数
    							emptyNum = 0;
    							// 假设白棋在该位置落子,会构成什么棋形?此时是白棋的正向计算
    							for (int i = 1; i <= 4; i++)
    							{
          
          
    								int curRow = row + i * y;
    								int curCol = col + i * x;
    								if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == -1)
    								{
          
          
    									aiNum++;
    								}
    								else if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == 0)
    								{
          
          
    									emptyNum++;
    									break;
    								}
    								else
    								{
          
          
    									break;
    								}
    							}
    							// 白棋的反向计算
    							for (int i = 1; i <= 4; i++)
    							{
          
          
    								int curRow = row - i * y;
    								int curCol = col - i * x;
    								if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == -1)
    								{
          
          
    									aiNum++;
    								}
    								else if (curRow >= 0 && curRow < size && curCol >= 0 && curCol < size && chess->getChessData(curRow, curCol) == 0)
    								{
          
          
    									emptyNum++;
    									break;
    								}
    								else
    								{
          
          
    									break;
    								}
    							}
    							// 白色棋子无处可下
    							if (aiNum == 0)
    							{
          
          
    								scoreMap[row][col] += 5;
    							}
    							// 连二
    							else if (aiNum == 1)
    							{
          
          
    								scoreMap[row][col] += 10;
    							}
    							// 连三
    							else if (aiNum == 3)
    							{
          
          
    								// 死三
    								if (emptyNum == 1)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 25;
    								}
    								// 活三
    								else if (emptyNum == 2)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 50;
    								}
    							}
    							// 连四
    							else if (aiNum == 3)
    							{
          
          
    								// 死四
    								if (emptyNum == 1)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 55;
    								}
    								// 活四
    								else if (emptyNum == 2)
    								{
          
          
    									scoreMap[row][col] += 10000;
    								}
    							}
    							// 连五
    							else if (aiNum >= 4)
    							{
          
          
    								scoreMap[row][col] += 30000;
    							}
    						}
    					}
    				}
    			}
    		}
    	}
    }
    

8.4 체스를 두는 AI 실현

  1. 가능한 각 드롭 포인트의 모든 방향에서 가치 점수 계산이 완료된 후 AI는 드롭에 대해 가장 높은 가치 점수를 가진 지점을 "생각"하고 선택할 수 있습니다. 먼저 AI.h에 다음 코드를 추가합니다.

    private:
    	// 找出价值评分最高的点落子
    	ChessPos think();
    
  2. 그런 다음 Chess.h에 다음 코드를 추가합니다.
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  3. 그런 다음 AI.cpp에 다음 코드를 추가합니다.

    // 找出价值评分最高的点落子
    ChessPos AI::think()
    {
          
          
    	// 计算各个方向的价值评分
    	calculateScore();
    	// 获取棋盘大小
    	int size = chess->getGradeSize();
    	// 存储多个价值最大值的点
    	vector<ChessPos> maxPoints;
    	// 初始价值最大值
    	int maxScore = 0;
    	// 遍历搜索价值评分最大的点
    	for (int row = 0; row < size; row++)
    	{
          
          
    		for (int col = 0; col < size; col++)
    		{
          
          
    			if (chess->getChessData(row, col) == 0)
    			{
          
          
    				if (scoreMap[row][col] > maxScore)
    				{
          
          
    					maxScore = scoreMap[row][col];
    					maxPoints.clear();
    					maxPoints.push_back(ChessPos(row, col));
    				}
    				else if (scoreMap[row][col] == maxScore)
    				{
          
          
    					maxPoints.push_back(ChessPos(row, col));
    				}
    			}
    		}
    	}
    	// 如果有多个价值最大值点,随机获取一个价值最大值点的下标
    	int index = rand() % maxPoints.size();
    	// 返回价值最大值点
    	return maxPoints[index];
    }
    
  4. 그런 다음 AI.cpp에 다음 코드를 추가합니다.

    // AI下棋
    void AI::go()
    {
          
          
    	// AI计算后的落子点
    	ChessPos pos = think();
    	// AI假装思考,给棋手缓冲时间
    	Sleep(1000);
    	// 在AI计算后的落子点落子
    	chess->chessDown(&pos, CHESS_WHITE);
    }
    
  5. 다음과 같이 Chess.cpp에서 Chess::getGradeSize 함수와 두 개의 Chess::getChessData 함수를 수정합니다.
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  6. 그런 다음 나는 그것을 테스트했고 정상적으로 체스를 할 수 있고 지능이 나쁘지 않다는 것을 알았습니다. 독자는 AI가 더 높은 지능을 갖도록 하기 위해 자신의 경험에 따라 가치 점수 할당을 조정할 수 있습니다.
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9. 승패판단의 실현

9.1 승패 처리

  1. 먼저 Chess.h에 다음 기능을 추가합니다. 목적은 현재 누가 이기고 지는지 확인한 다음 확인 결과에 따라 승패를 처리하는 것입니다.

    private:
        // 检查当前谁嬴谁输,如果胜负已分就返回true,否则返回false
        bool checkWin();
    
  2. 다음 헤더 파일을 Chess.cpp에 추가합니다.

    #include <conio.h>
    
  3. Chess.cpp에서 Chess::checkOver 함수를 다음과 같이 수정합니다.

    // 胜负判定
    bool Chess::checkOver()
    {
          
          
    	// checkWin()函数来检查当前谁嬴谁输,如果胜负已分就返回true,否则返回false
    	if (checkWin())
    	{
          
          
            // 暂停
    		Sleep(1500);![请添加图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/4dbfb593cf904d2dbf7a140e2a4bbb9c.png)
    
    		// 说明黑棋(棋手)赢
    		if (playerFlag == false)
    		{
          
          
    			mciSendString("play resource/不错.mp3", 0, 0, 0);
    			loadimage(0, "resource/胜利.jpg");
    		}
    		// 说明白棋(AI)赢
    		else
    		{
          
          
    			mciSendString("play resource/失败.mp3", 0, 0, 0);
    			loadimage(0, "resource/失败.jpg");
    		}
    		// 暂停
    		_getch();
    		return true;
    	}
    	return false;
    }
    

9.2 승패의 원칙

  1. 위의 결과 처리 프로세스는 결과 결정을 위한 기본 프레임워크이며 그 핵심 부분은 우리가 승패를 결정하는 checkWin 기능입니다. 다음과 같이 생각할 수 있습니다. 특정 위치에 대해 8방향이 5개 조각으로 연결되어 있는지 판단해야 하지만, 매번 판단할 때마다 오프셋에 따라 반대 방향이 5개 조각으로 연결되어 있는지도 판단할 수 있습니다. 따라서 4개의 주요 방향과 8개의 보조 방향만 판단하면 됩니다. 아래 그림과 같이 먼저 수평 방향을 판단한다고 가정합니다.
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  2. 특정 낙하 위치에 대해 먼저 이 위치에서 오른쪽으로 연속된 5개의 위치가 동일한 색상인지 판단한 다음 초기 낙하 지점을 왼쪽으로 1, 2, 3, 4, 5씩 이동하는 것을 볼 수 있습니다. 같은 색의 조각이 5개 연속으로 나오는지 판단하여 만족하면 이기고 그렇지 않으면 이기지 않습니다. 이와 같이 일반적인 방향의 판단에서 두 개의 작은 방향을 동시에 판단하여 우리의 승패판단을 완성할 수 있다.다른 방향의 승패판단은 같다.

9.3 승패판단의 실현

  1. 위의 원칙 분석을 통해 코드를 작성할 수 있습니다. 먼저 Chess.h에서 특정 드롭 포인트 위치의 데이터 멤버를 추가합니다.

    private:
    	// 某一落子点的位置
    	ChessPos lastPos;
    
  2. 그런 다음 Chess.cpp의 Chess::updateGameMap 함수에 다음 코드를 추가합니다.
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  3. 그런 다음 Chess.cpp에 다음 코드를 추가합니다.

    // 检查当前谁嬴谁输,如果胜负已分就返回true,否则返回false
    bool Chess::checkWin()
    {
          
          
    	// 某一落子点的位置
    	int row = lastPos.row;
    	int col = lastPos.col;
    	// 落子点的水平方向
    	for (int i = 0; i < 5; i++)
    	{
          
          
    		if (((col - i) >= 0) && ((col - i + 4) < gradeSize) && (chessMap[row][col - i] == chessMap[row][col - i + 1]) && (chessMap[row][col - i] == chessMap[row][col - i + 2]) && (chessMap[row][col - i] == chessMap[row][col - i + 3]) && (chessMap[row][col - i] == chessMap[row][col - i + 4]))
    		{
          
          
    			return true;
    		}
    	}
    	// 落子点的垂直方向
    	for (int i = 0; i < 5; i++)
    	{
          
          
    		if (((row - i) >= 0) && ((row - i + 4) < gradeSize) && (chessMap[row - i][col] == chessMap[row - i + 1][col]) && (chessMap[row - i][col] == chessMap[row - i + 2][col]) && (chessMap[row - i][col] == chessMap[row - i + 3][col]) && (chessMap[row - i][col] == chessMap[row - i + 4][col]))
    		{
          
          
    			return true;
    		}
    	}
    	// 落子点的右斜方向
    	for (int i = 0; i < 5; i++)
    	{
          
          
    		if (((row + i) < gradeSize) && (row + i - 4 >= 0) && (col - i >= 0) && ((col - i + 4) < gradeSize) && (chessMap[row + i][col - i] == chessMap[row + i - 1][col - i + 1]) && (chessMap[row + i][col - i] == chessMap[row + i - 2][col - i + 2]) && (chessMap[row + i][col - i] == chessMap[row + i - 3][col - i + 3]) && (chessMap[row + i][col - i] == chessMap[row + i - 4][col - i + 4]))
    		{
          
          
    			return true;
    		}
    	}
    	// 落子点的左斜方向
    	for (int i = 0; i < 5; i++)
    	{
          
          
    		if (((row - i + 4) < gradeSize) && (row - i >= 0) && (col - i >= 0) && ((col - i + 4) < gradeSize) && (chessMap[row - i][col - i] == chessMap[row - i + 1][col - i + 1]) && (chessMap[row - i][col - i] == chessMap[row - i + 2][col - i + 2]) && (chessMap[row - i][col - i] == chessMap[row - i + 3][col - i + 3]) && (chessMap[row - i][col - i] == chessMap[row - i + 4][col - i + 4]))
    		{
          
          
    			return true;
    		}
    	}
    	return false;
    }
    
  4. 작성 후 테스트할 수 있습니다.

    • 블랙(체스 플레이어):
      • 블랙(체스 플레이어)이 이기는 보드 표면:여기에 이미지 설명 삽입
      • 흑인(체스 플레이어)의 승리 판정:
        사진 설명을 추가해주세요
    • 화이트 체스(AI):
      • 화이트 체스(AI) 위닝 보드:
        여기에 이미지 설명 삽입
      • 백(AI) 승리 판정:사진 설명을 추가해주세요
  5. 검은색(체스 선수)이 이겼는지 흰색(AI)이 이겼는지에 따라 승패 판정이 정상적으로 표시될 수 있음을 알 수 있다. Enter 키를 누르면 다음 라운드가 자동으로 시작됩니다.


요약하다

  위 내용은 C++ 기반 AI 백개먼 게임 프로젝트 개발 튜토리얼의 전체 내용입니다.목표를 달성했다고 볼 수 있지만, 동작에 대한 AI의 가치 점수 최적화, 후회 기능, 메인 인터페이스 메뉴 등 잠시만요, 나중에 시간이 있으면 이 블로그를 계속 업데이트하겠습니다 독자들이 공부를 좋아하고 관심이 있다면 스스로 최적화 부분을 완료할 수도 있습니다 비교적 명료하고 로직도 많이 바뀌지 않아 최적화도 쉽습니다. 그럼 이 블로그는 당분간 종료하도록 하겠습니다. 다음 블로그에서 만나요!

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출처blog.csdn.net/IronmanJay/article/details/129685796