Spine을 사용하여 간단한 2D 스켈레톤 애니메이션을 만드는 방법

2D 게임에서는 다양한 캐릭터 애니메이션을 자주 볼 수 있습니다. 애니메이션은 게임에 생명력과 아우라를 불어넣을 수 있습니다. 멋진 애니메이션을 만들려면 강력한 소프트웨어 도구뿐만 아니라 완전한 워크플로우도 필요합니다.

Spine은 게임 개발을 위한 2D 골격 애니메이션 편집 도구입니다. Spine은 게임에 필요한 애니메이션을 만들기 위한 보다 효율적이고 간소화된 워크플로를 제공할 수 있습니다.

Spine3.8.75 프로페셔널 에디션/중국어

골격 애니메이션을 선택하는 이유는 무엇입니까?

Spine에서는 뼈에 그림을 바인딩한 다음 뼈를 제어하여 애니메이션을 구현합니다. 2D 골격 애니메이션은 기존의 프레임별 애니메이션에 비해 다음과 같은 이점이 있습니다.

가장 작은 크기:  전통적인 애니메이션은 그림의 각 프레임을 제공해야 합니다. Spine 애니메이션은 스켈레톤의 애니메이션 데이터만 저장하므로 공간을 거의 차지하지 않으며 게임에 고유한 애니메이션을 제공할 수 있습니다.

아트 요구 사항:  Spine 애니메이션에는 아트 리소스가 덜 필요하므로 더 많은 인력과 재료 리소스를 절약하여 게임 개발에 더 잘 투자할 수 있습니다.

Fluency:  Spine 애니메이션은 보간 알고리즘을 사용하여 애니메이션을 항상 부드럽게 유지하는 중간 프레임을 계산합니다.

장비 부착 :  애니메이션을 구현하기 위해 뼈에 그림을 바인딩합니다. 다양한 요구 사항을 충족하기 위해 역할을 쉽게 변경할 수 있는 장비가 필요한 경우. 애니메이션 재사용 효과를 달성하기 위해 캐릭터의 모양도 변경하십시오.

블렌딩:  애니메이션 간의 블렌딩이 가능합니다. 예를 들어 캐릭터는 총을 쏠 수 있을 뿐만 아니라 걷거나 뛰거나 점프하거나 수영할 수도 있습니다.

절차적 애니메이션:  마우스로 총을 쏘거나, 적을 응시하거나, 오르막길을 갈 때 몸을 앞으로 숙이는 등의 뼈대를 코드를 통해 제어할 수 있습니다.

스파인 워크플로우

해골

작은 애니메이션을 예로 들어 보겠습니다.

여기 로봇 "작은 쓰레기"가 있습니다. 페인팅 소프트웨어에서 게임 캐릭터 그리기를 마친 후 Spine으로 가져옵니다.

위에서 우리는 뼈대 애니메이션과 기존 애니메이션의 차이점은 뼈대 애니메이션은 프레임 단위로 그리는 것이 아니라 뼈에 그림을 묶은 다음 뼈를 제어하여 애니메이션을 구현한다는 점이라고 언급했습니다. 따라서 캐릭터를 그릴 때 "하나의 레이어를 끝까지 건조"할 수 없으며 캐릭터의 움직임의 필요에 따라 캐릭터 신체의 각 구조의 레이어를 구분해야 합니다.

재료를 가져온 후 골격을 만들려고 합니다. 일반적으로 부모 뼈는 자식 뼈를 움직이게 하는데, 이것이 바로 FK(Forward Kinematics) 전방 역학입니다. 예를 들어 팔을 구부리면 팔뚝을 구부리면 손바닥이 움직이지 않고 손바닥이 움직이게 됩니다.

그런 다음 재료에 대한 뼈를 만들 때 부모 세트와 자식 세트 간의 관계를 결정하고 뼈 세트를 정렬하고 결합해야 합니다.

전신의 스켈레톤 설정을 마친 후 스켈레톤에 그림(슬롯)을 할당하면 기본 바인딩이 완료됩니다.

메시와 가중치

가중치는 메쉬의 정점을 하나 이상의 뼈에 바인딩하는 데 사용되며 뼈가 조정되면 정점도 조정되어 메쉬가 뼈와 함께 자동으로 변형됩니다.

뼈대와 추의 설정을 완료한 후 뼈대를 움직이면 재료에 의한 왜곡과 변화를 소프트웨어가 자동으로 계산하여 애니메이션을 구현합니다.
생기

애니메이션 제작 단계에서는 시간축의 뼈대에 키 프레임을 추가하고 변형 및 변위 등의 작업을 수행합니다.

애니메이션을 완성한 후 곡선(애니메이션 각 단계의 재생 속도) 및 기타 여러 옵션을 조정하면 작은 로봇이 걷는 애니메이션이 완성됩니다. 본 바인딩, 그리드 및 웨이트 설정과 비교할 때 2D 스켈레톤 애니메이션에서 특정 애니메이션 제작은 의심할 여지 없이 상대적으로 더 어려운 프로세스이며 제작 프로세스에서 고려해야 할 더 많은 요소가 있습니다.

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출처blog.csdn.net/xujialu123/article/details/131561270