UE4 - 초보자 노트

UE4 폴더 설명:


1. 마우스 왼쪽 버튼 - 시점을 앞뒤로 이동, 마우스 오른쪽 버튼 - 시점 회전, 마우스 가운데 버튼 - 시점을 위아래로 이동

마우스 오른쪽 버튼 길게 누르기 WSAD - 앞으로, 뒤로, 왼쪽 및 오른쪽, QE - 위아래로, 마우스 오른쪽 버튼 ZC 길게 누르기 - 초점 및 광각

2. Alt + 마우스 왼쪽 버튼: 개체 주변 보기

3. F: 대상에 초점을 맞춥니다.

4. W: 변위, E: 회전, R: 스케일링

5. 월드 좌표축과 객체 좌표축(맨 오른쪽)

6. Ctrl+Alt+마우스 왼쪽 버튼: 프레임 선택

7. Alt+마우스 왼쪽 버튼 드래그: 복사

8. G: 장면에 속하지 않는 개체 표시 및 숨기기


  1. UE4에서 지원하는 임포트 형식:
  2. 폴더 마이그레이션(개별적으로만 마이그레이션 가능):
  3. Migration 청사진, 모델(다중 선택 가능) : 다중 선택 - 마우스 오른쪽 버튼 클릭, 리소스 운용 - 마이그레이션, 위와 동일 역시 Content 폴더입니다.
     
  4. 데이터를 복사하여 붙여넣고 인터넷에서 다운로드한 데이터를 자신의 프로젝트에 참조합니다. 리소스 패키지의 Content 폴더에 있는 모든 내용을 복사하여 새 폴더에 붙여넣고 이름(Ne, 이름은 임의로 지정), Ne 붙여넣기 폴더의 콘텐츠에 있는 자신의 파일에 추가하세요.
  5. 무료 리소스 다운로드:
    ①Epic Games - Unreal Mall - 무료
    ②Epic Games - 예제
    ③YouTube에서 검색: unreal 무료 다운로드, UE4 무료 프로젝트 다운로드
    ④공식 웹사이트 - 커뮤니티 - 포럼 - 학습 및 튜토리얼
  6. 가져온 모델의 형식 분류:
  7. 모델 임포트 시 주의할 점:
    ① 정적 메쉬 애니메이션


    ② 스켈레탈 메쉬
  8. 언리얼 엔진의 기본 애니메이션 프레임 속도는 30프레임입니다.
  9. 데이터스미스 플러그인 사용 방법
    ① 해당 버전의 플러그인을 다운로드하여 해당 3D 소프트웨어에 설치합니다.
    ② 필요한 파일을 익스포트한 후 형식을 Unr oal Dat... 형식으로 설정합니다
    . ③ UE4의 경우 설정 - 플러그 -ins - 내장 - Datasmith Importer 검색 - 활성화
    ④ UE4 재시작 - 인터페이스가 많습니다  - 클릭 - 가져오기 파일 선택 - 저장 경로 선택 - 가져오기
    ⑤ 새 폴더에서 빨간색 로고는 모든 장면의 표시입니다.
  10. UE4에서 모델의 일부를 빼려면 지오메트리를 사용하여 결과를 얻을 수 있으며, 뺄 수 없는 경우 브러시 설정에서 정렬을 마지막 항목으로 조정하세요.

  1.  개체의 크기를 조정하고 늘일 때 개체를 직접 조작하면 변형이 발생하므로 브러시를 선택하고 브러시 도구의 크기를 조정할 수 있습니다.
  2. 모델이 속이 비어 있거나 단단합니다. 모델에 내부 구조가 있도록 하세요.
    브러시 설정에서 빈 공간을 클릭하면 모델에 벽이 생깁니다.
  3. 3. 물체의 견고성:
  4. 재질 적용: 형상에 재질을 적용할 때 여러 표면에 텍스처를 적용해야 하는 경우 상자 브러시 - 형상 - 선택으로 이동할 수 있습니다.

재질 정렬: 개체의 재질이 비정상적인 경우 Box Brush - Geometry - Align으로 이동하여 표면 속성을 미세 조정할 수도 있습니다.


  1. BSP 브러시 도구 편집: UE4에서만 지오메트리 편집 가능 분할
    : 온라인으로 적용
  2. 캐릭터 모델을 장면으로 가져오고 캐릭터 모델을 제어합니다.
    ① 


  • 열 수 있는 새 모델 생성: 중공 - 벽 두께
  • 모델을 구축한 후 아웃라인에서 모든 모델을 선택하고 정적 메쉬 생성을 클릭하여 모델을 하나로 병합할 수 있습니다.
    (브러시를 사용하여 생성된 모델만 정적 메쉬로 병합할 수 있습니다.)
  • 정적 메쉬 모델 충돌 설정은


     정적 메쉬를 통해 단순화될 수도 있습니다 - 아이콘 클릭 - 충돌 - 추가 상자

     

     

  • 모든 모델 병합 방법:
    staticmesh 입력 - 필요한 모든 파일 선택 - 창 - 개발자 도구 - Aclor 병합


  1. 지형 편집기:

  2. 지형의 조각은 하나의 그룹이다

  3. 스플라인 도구 편집

  4. 스플라인을 생성하려면 Ctrl + 마우스 왼쪽 버튼을 누른 상태에서

  5. 스플라인에 모델 및 재료 할당

     

  6. 스플라인을 지형에 맞게 조정

  7. 실제 조명이 잘못된 경우

    다음과 같이 변경합니다.

     

      

  1.  회색조 이미지를 UE4로 임포트
    하고 검색 엔진에서 "height mapl"을 검색하세요.
  2. 회색조 이미지에 대한 UE4 요구 사항:
    ① 이미지 형식은 회색조 + 16비트입니다
    . ② 형식은 RAW, PNG입니다.

회색조 이미지 가져오기:


 

  1. 식생, 돌 추가 및 돌에 충돌 효과 추가
    ① 모델 찾기

    ② 모델 추가

    ③ 밀도 조정

    ④ 셰이더에 들어가서 충돌 조정

    ⑤ 셰이더에 들어간 후 - Window - Bump Decomposition -

    Collision 적용 - Collision Preset - BlockAll

     
  2. 조명
    ① 조명 중 움직이는 것은 실시간으로 렌더링되기 때문에 성능이 저하됩니다.
    ② 정적과 고체는 같은 점이지만 조명을 재구축해야 합니다.
    차이점:
  3. 빛을 재구축하는 문제를 해결하려면
    월드 아웃라인에서 '빛'을 검색하고 변형 - 이동성 - 을 (이동 가능)로 변경하면 됩니다.
  4. 자동 노출 끄기
    설정 - 프로젝트 설정 - 렌더링 - 자동 노출(검색 - 자동 노출)
  5. 빔 차단, 빔 범람
     

    캐릭터를 조종하세요

  • 독립형 캐릭터 - 세부정보 상자 - 소유물 검색 - 플레이어 자동 제어, 플레이어 0 선택
  • 게임 플레이어 만들기
    ① 창 - 세계 설정 - 게임 모드 재정의, ThirdPersonGameMoc 선택, 더하기 기호 클릭

    ② 모드 - 기본 - 플레이어 스폰 지점 - 세계에 배치 - 플레이 ③
    세계에는 플레이어 스폰 지점이 하나만 있을 수 있습니다.
  • 패키지 프로젝트
    파일 - 패키지 프로젝트 - Windows(64비트)
  • 개발 보드, 테스트 버전
    파일 - 패키지 프로젝트 - 컴파일 구성 - 오픈, 릴리스

 

 

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출처blog.csdn.net/K_SanRen/article/details/129591234