3,500, 7,000, 20,000 단어로 구성된 무료로 일반적으로 사용되는 중국어 글꼴 팩
1.Window/TextMeshPro/Font Asset Creator를 선택합니다.
참고: 글꼴 준비: 글꼴 라이브러리나 기타 소스에서 일반적으로 .ttf, .otf 또는 .ttc 형식의 중국어 글꼴 파일을 구합니다. 가장 쉬운 방법은 Windows 시스템 파일의 Font 폴더(C 드라이브 > Windows 폴더 > Fonts 폴더)에서 .ttc 파일을 드래그하는 것입니다. ttf 및 otf 형식은 지원되지 않는 것 같습니다. 글꼴 파일과 글꼴 라이브러리 파일은 Unity 프로젝트의 Assets 폴더 또는 해당 하위 폴더에 복사되어야 합니다.
2. 글꼴 자산 생성기 설정 인터페이스에서 설정이 완료된 후 글꼴 아틀라스 생성을 클릭합니다.
속성 설명
소스 글꼴 파일: Text Mesh Pro 글꼴 리소스를 생성하는 데 사용되는 글꼴을 선택합니다.
Sampling Point Size:设置用于生成字体纹理的字体大小(以磅为单位)。 Auto Sizing(默认):使用尽可能大的磅值,同时仍然适合纹理上的所有字符。 Custom Size:使用自定义磅值,在文本框中输入所需的大小,使用此设置可实现对仅位图字体的像素精确控制。
패딩: 글꼴 텍스처의 문자 사이의 간격(픽셀)을 지정합니다. 패딩이 클수록 전환이 더 부드러워져 렌더링 품질이 향상되고 윤곽선이 두꺼워지는 등의 효과가 커집니다. 512x512 텍스처의 경우 일반적으로 패딩 5가 좋습니다.
Packing Method:指定如何使字符适合字体纹理。 Optimum:查找仍然适合纹理中所有字符的最大可能自动字体大小。(最后打包的时候用) Fast(默认):更快地计算字符打包,但可能使用比优化模式更小的字体大小。(测试时使用) Atlas Resolution:设置字体纹理的大小宽度和高度,以像素为单位,512 x 512 的分辨率对于大多数字体来说都很好,只要您只包含 ASCII 字符即可。使用 SDF字体时,更高的分辨率会产生更精细的渐变,从而产生更高质量的文本。
문자 세트: 미리 정의된 문자 세트를 선택합니다. 즉, 생성하려는 글꼴의 문자 범위, 즉 생성하려는 TextMeshPro 글꼴에 포함된 모든 문자입니다. 우리의 경우에는 모두 한자입니다. 일반적으로 상용한자+영문단어+기호를 사용할 수 있다.
풀다운하여 파일에서 문자를 선택한 다음 필요한 모든 문자가 포함된 txt 파일을 선택합니다(먼저 Unity로 가져와야 함). 기사 시작 부분의 다운로드 주소를 참조하세요.ASCII(默认):包括 ASCII 字符集中的可见字符。 Extended ASCII:包括扩展 ASCII 字符集中的可见字符。 ASCII Lowercase:仅包含 ASCII 字符集中可见的小写字符。 ASCII Uppercase:仅包含 ASCII 字符集中可见的大写字符 Numbers+Sysbols:仅包括来自 ASCII 字符集的可见数字和符号。 Custom Range:输入一系列十进制值或值范围,以指定要包括的字符。 Unicode Range(Hex):输入一系列 unicode 十六进制值或值范围,以指定要包含的字符。 Custom Characters:输入字符序列以指定要包含的字符。 Characters from File:包括小伙伴们指定的文本资源中的所有字符。
렌더링 모드: 글꼴 아틀라스를 출력할 때 사용할 렌더링 모드를 지정합니다.
SMOOTH:将图集渲染为抗锯齿位图。 RASTER:将图集渲染为非抗锯齿位图。 SMOOTH_HINTED:将图集渲染为抗锯齿位图,并将字符像素与纹理像素对齐以获得更清晰的结果。 RASTER_HINTED:将图集渲染为非抗锯齿位图,并将字符像素与纹理像素对齐以获得更清晰的结果。 SDF:使用较慢但更准确的 SDF 生成模式渲染图集,并且没有过采样。 SDFAA:使用更快但不太准确的 SDF 生成模式渲染图集,它生成的字体图集足以满足大多数情况。 SDFAA_HINTED:使用更快但不太准确的 SDF 生成模式渲染图集,并将字符像素与纹理像素对齐以获得更清晰的结果,它生成的字体图集足以满足大多数情况。 SDF8:使用较慢但更准确的 SDF 生成模式和 8 倍过采样渲染图集。 SDF16:使用更慢但更准确的 SDF 生成模式和 16 倍过采样渲染图集。 SDF32:使用较慢但更准确的 SDF 生成模式和 32 倍过采样渲染图集。将此设置用于具有复杂或小字符的字体。
커닝 쌍 가져오기: 글꼴에서 커닝 데이터를 복사하려면 이 옵션을 활성화합니다.
글꼴 아틀라스 생성: 글꼴 아틀라스 텍스처를 생성합니다.
3. 생성 후 아래와 같이
저장하려면 저장을 클릭하세요.
참고: 누락된 문자가 너무 많으면 글꼴을 변경해 보세요.
버그 해결
TextMeshPro는 방향성 거리 필드를 사용하여 렌더링하기 때문에 각 문자에는 흰색 반투명 음영이 있습니다.
해결 방법: 텍스트(TMP) 재질의 셰이더 속성을 비트맵으로 설정합니다.
경고 1: 요청한 문자를 글꼴 자산 [msyhbd SDF]의 아틀라스 텍스처에 추가할 수 없습니다. [msyhbd SDF Atlas] 텍스처를 읽을 수 있게 만드십시오.
해결 방법 1: 프로젝트 패널에서 글꼴에 포함된 아틀라스 텍스처를 선택한 다음 변경하십시오. 검사기를 디버그 모드로 전환하고 읽을 수 있는지 확인합니다.
해결 방법 2: 메모장을 사용하여 글꼴 파일 디렉터리에 있는 .asset 파일을 열고 m_Isreadable:0을 찾아 1로 수정한 후 저장합니다. 원칙은 해결 방법 1과 동일합니다.
경고 2: 밑줄에 사용되는 문자를 사용할 수 없습니다. 글꼴 자산 [msyhbd SDF]에서
해결 방법 1: 프로젝트 패널에서 TextMeshPro 파일을 찾고 리소스 > TMP 설정을 선택한 다음 검사 패널에서 경고 비활성화를 선택하여 경고를 끕니다.
해결 방법 2: 경고는 "밑줄에 사용된 문자는 글꼴 자산 [msyhbd SDF]에서 사용할 수 없습니다."로 번역됩니다. 즉, 밑줄 스타일을 사용할 수 없습니다. 이 경고의 경우 문자에 밑줄 문자를 추가하면 됩니다. 위의 단계를 설정하고 반복할 수 있습니다.
경고 3: "유니코드 값이 \u3002인 문자는 [msyhbd SDF] 글꼴 자산이나 잠재적 대체에서 찾을 수 없습니다. 텍스트 개체 [텍스트(TMP)]에서 유니코드 문자 \u25A1로 대체되었습니다.
해결 방법: 경고 번역. " "유니코드 값이 \u3002인 문자는 [msyhbd SDF] 글꼴 리소스 또는 잠재적 대체에서 찾을 수 없습니다. 텍스트 개체 [텍스트(TMP)]에서 유니코드 문자 \u25A1로 대체되었습니다." 글꼴 텍스트에 없는 문자를 입력하는 경우 해결 방법은 경고 2, 해결 방법 1과 동일할 수 있으므로 경고를 끄면 글꼴 텍스트에 없는 문자를 입력하더라도 유니코드 문자 \만 표시됩니다. u25A1은 장면 인터페이스에 표시되며 프로젝트 디버깅을 용이하게 하기 위한 경고는 표시되지 않습니다.