boxworld 개발 일기 2019년 6월 8일

RimWorld는 비슷한 게임을 할 예정 곳 과정에 대한 기록. 먼저, 간단한 요점을 되풀이하다.

2018년 12월 23일 현장 관리, 쿼드 트리를 사용하려면, 쿼드 트리 나중에 공간 조직에서 발견 메모리 풋 프린트지도 블록을 사용하는 계획 후, 지배적 없습니다.

 

12 월 23 일, 코드를 찾기 위해 주요 AI 길 찾기, 여러 인터넷을 숙고 2018 며칠, 요약, 프로토 타입을 썼다.

 

2019년 5월 8일하기 전에 많은 것들을 더 레코드가 여러 바퀴 사이에 이루어지지 않았다있다. 이 벽돌 보간 맵

 

충돌과 폭발 시뮬레이션있다

 

2019년 5월 27일 미로 어머니 고양이

실제 응용 프로그램, 자신이 스타의 길 찾기를 작성 발견, 성능이 문제가 물론 지금 같은 시간에 100 단위, 그 방법을 찾아 두 번째 붙어 하나를 얻을, 해결되었습니다.

장면 스타의 길 찾기 응용 프로그램의 예

한계 테스트 비트, 128 * 128도, 000 (40) 객체는 붕괴 오프 10 초 미만을 실행. 50000, 직접 메모리 오류를 시작할 수 없습니다. 내가 스타 크래프트 2, 1 초 재생하는 듀얼 코어는 U, 통합 그래픽을 사용할 때 기억이 있지만 붕괴는 블리자드 안정성 프로그램을 존경합니다.

 

2019년 5월 31일 요즘은 메모리 할당, 수정 된 평가 길 찾기 알고리즘을 최적화하는 스타 알고리즘을 수정되었습니다, 여기에 두 개의 효과 비교 차트입니다.

보정하기 전에 빠른 특징 알고리즘 맨하탄을 사용하지만 직선을 안내합니다.

보정, 처방 알고리즘의 직접적인 사용, 시각 경로 조금 후에 실제

 

2019년 6월 8일 작업 지난 몇 일을 요약. 첫째, 자신을 작성하는 타일 기반 2D 물리 엔진 빛의 모양을 업데이트하지만, 이러한 이동하지 않습니다 내부의 구석에 붙어 강체 같은 몇 가지 해결되지 않은 문제가있다.

这里说一下为什么不使用box2D之类的比较出名的物理引擎,因为我要做的目标是上面的那种大规模的场景,而box2D、Chipmunk我都测试过了,两者性能至少目前都差不多,两个字:太慢!这类物理引擎,为了真实性,计算比较精确,每条边都进行计算,至于场景分割,不知道他们用什么算法。box2D刚体在500个左右的时候,已经卡成幻灯片了,像上面那种动辄几百几千单位的,实在没法用。我的游戏还要进行AI计算、寻路、事件处理,不只运行一个物理引擎。这几天一直在完善这个小物理引擎,卡到角落里面的原因,可能是刚体移动的时候,检测砖块发生冲突,导致力抵消,但没有好办法解决。这个引擎只是基于tile地图的简单物理性质模拟,速度非常快,不加刚体互斥运行一两万个没啥问题,加上刚体互斥,4、5000个也没有压力。

这是加了刚体互斥,用GDI渲染的效果图,不足的地方,就是角落里面总是卡着几个刚体,这让人很不爽!

 

应用到场景中的效果:有没有一点星际争霸2框着一屏幕单位的感觉?

同时,根据物理引擎特性,将单位汇聚一点之后,单位会随着时间自己慢慢散开

 

先记录到这吧,希望大家支持!

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출처www.cnblogs.com/sdragonx/p/10989865.html