인공 지능 연구 노트 (지속적으로 업데이트)

AI MOOC 북경 대학

파트 I. 기초 : 제 1 장 소개

§1.1 인공 지능의 개요

  • 어떻게 컴퓨터와 컴퓨터 소프트웨어를 만드는 방법은 지능적인 동작을 만들 수있는 훈련이있다;

  • AI는 1956 다트머스 회의에 태어났다

튜링 테스트 튜링 (1950) 컴퓨팅 기계 및 지능 컴퓨팅 기계 및 지능

그것은 지능의 만족스러운 조작 적 정의를 제공하는 것입니다

비주얼 튜링 테스트 도널드 - 저메인 (2014)

조작하는 보조 장치를 이용하여 소정의 화상에 기초하여 임의의 질문 이진 시퀀스를 생성

  • 컴퓨터 비전 시스템은 현재 물체 감지, 영상 분할 및 위치를 포함하여 작업의 정확성을 테스트하고 있습니다 만, 빈틈과 인간의 행동은 여전히 ​​존재한다. (인간은 이미지를 이해하는 능력을 가지고)
  • 컴퓨터 그래픽 능력 평가
  • 패턴 인식 및 그래픽 사이의 관계에 대한 이해
  • 피사체와 테스터 간의 연관이없는, 오직 네 대답이있다

인공 지능의 §1.2 기초

수학:

  • 논리 : 규칙의 형태로 올바른 결론은 무엇인가?
    • 1847, 조지 불 : 명제 논리;
    • 1879, 고틀 로프 프레게 : 1 차 논리는 ​​부울 로직, 오브젝트 관계의 증가를 연장;
    • 1983 년 알프 레트 타르 스키 : 추정 이론, 객체와 관련된 논리 객체를 구사하는 방법을 설명;
  • 컴퓨팅 : 계산 가능한 무엇입니까?

    • 앨런 튜링 (Alan Turing) 1,912에서 1,954 사이는 : 정확하게 그 기능을 계산할 수 있습니다 설명하기 위해 시도

    • Cobham의 에드 먼 즈 1960 : 개념 온순함 계산

    • 스티븐 쿡, 리처드 카프 1972 : NP-완전성의 이론을 제안;

      P : 다항식 시간 다항식

      NP는 : 다항식 시간에 비 결정적 다항식 시간 불확실성

      NP-완성 : NP와 NP-하드 교차로.

  • 확률 : 어떻게 불확실한 정보로부터 추론 할?

    • 지 롤라 모 카르 다노 : 확률의 개념을 구축, 게임 이벤트가 발생할 수 있습니다;
    • 제임스 베르누이 : 새로운 통계 방법의 도입;
    • 토마스 베이 즈 : 불확실성 하에서 추론의 가장 현대적인 방법으로 알려져 베이지안 제안 된 규칙.

신경 과학

어떻게 뇌가 정보를 처리?

뇌는 합리적인 의사 결정에 우수하지만, 모듈 형 소프트웨어, 예측 및 시뮬레이션이 중요한 결정이다 좋아하지 않았다!

인지 심리학

어떻게 인간의 사고와 행동?

행동 과학 뒤에인지 행동과 정신 과정은 인간의 뇌는 외부 세계의 입력을 수신하는 방법을 연구하고, 치료 효과 (인지 심리학)

어떻게 뇌의 형성뿐만 아니라 크로스 커팅 분야의 전사 과정 (인지 과학)하기

뇌가 정보 처리 장치로 간주, 피사체의 정신 과정의 연구이다.

  • 참고 메커니즘주의
    • 첫째, 인식의 상태에 대한 유용한 정보의 부분 집합에 초점
  • 언어 사용
    • 언어 습득, 어셈블리 언어 형태, 사용 된 언어 또는 다른 관련 기술의 톤.
  • 기억
    • 메모리 : 세 부분 집합 : 메모리의 과정, 의미 론적 기억, 에피소드 메모리.
  • 인식
    • 물리적 인식 (비전),인지 과정
    • 메타인지 :인지에 대한 인식, 사고에 대한 지식에 대한 지식을 생각
      • 인지 적 지식에 대한 규정,인지
  • 문제 해결
  • 창의성
  • 생각

제어 이론과 사이버네틱스

기계는 자신의 통제하에 작동 할 수 방법

제어 이론 : 학제 엔지니어링 및 수학 : 동적 입력을 처리하는 시스템 및 방법 피드백을 통해 행동을 조절하는 방법의 동작.

인공 두뇌 학 : 동물과 기계 제어 및 통신의 과학적 연구로 정의 된 규제 시스템, 그 구조, 제약 조건 및 가능성을 탐색, 새로운 세기는 "제어 기술을 가진 모든 시스템"으로 해석됩니다

인공의 §1.3 역사

  • 태어난 1,950에서 1,956 사이 인공 지능
    • 튜링 테스트 : 기계 지능의 측정
    • 다트머스 회의 : 인공 지능 연구의 공식 탄생
  • 1956에서 1974 사이 황금 시대
    • 1958 년 허버트 사이먼과 앨런 뉴웰 첫 번째 프로그램은 인공 지능 : 논리 이론가 (LT);
    • 1958 존 맥카시는 리스프 언어를 발명,
    • 기계 번역을 위해 설계된 1960 Masterman 의미 네트워크;
    • 1963 레오나르드 우 찰스 Vossler 첫 번째 기계 학습 프로그램을 설명하는, 패턴 인식에 대한 논문을 발표;
    • 본 발명의 유기 화합물 추정 소프트웨어의 분자 구조 1965 Fergenbaum Dendral 전문가 시스템;
    • 1974 Shortliffe는 MYCIN 프로그램 규칙에 따라 의료 진단을위한 매우 실용적인 방법을 보여;
  • 첫 번째 겨울 1974-1980
    • 1966 기계 번역 실패
    • connectionism 1970 포기
    • 카네기 멜론 대학 연설에서 연구 프로젝트 197-1975 DARPA의 이해는 낙담;
    • 1973의 Lighthill에 의해 "인공 지능 일반 조사"보고서, 영국의 AI 연구에 상당한 감소의 영향;
    • 1973-1974는 DARPA는, 일반 연구를위한 자금을 잘라;
  • 1980-1987 붐
    • 인공 지능 1980 AAAI의 미국 협회는 스탠포드 대학에서 최초의 전국 대회 개최;
    • 1982 년 일본은 지식 처리를위한 제 5 세대 컴퓨터 시스템 FGCS 프로젝트를 시작;
    • 1980년에서 1987년까지 결정 트리 모델은 소프트웨어의 형태로 본 발명 종료하고, 시각, 용이 한 특성을 갖는 모델;
    • 1980년에서 1987년까지 적층 인공 신경망 ANN 숨기기 위해 충분한 수의 측정치를 갖는 본 발명하는 ANN 따라서 인식 한계를 깨고, 어떤 기능을 표현할 수있다;
  • 두 번째 겨울 1987-1993
    • 1987 리스프 기계 시장 붕괴;
    • 1988 미국 정부의 전략 컴퓨팅 협회는 새로운 인공 지능 기금을 취소;
    • 구유에 1,993 전문가 시스템 속도 슬라이드;
    • 1990 년대 일본의 제 5 세대 컴퓨터 프로젝트는 종료 조용히, 초기 목표를 달성하는 데 실패;
  • 1993 - 현재 돌파구
    • 1997 년 IBM 딥 블루 체스 시스템은 방어 챔피언을 패배;
    • 2005 스탠포드 자율 로봇 자동차 스탠리는 DARPA 도전 무인 차량을 원;
    • 2006 제프리 힌튼와 루슬란 Salakhutdinov 깊이 연구는 과학 논문을 발표;
    • 2011 퍼디에 왓슨! 두 번이나 챔피언을 통해 게임의 승리에 $ 1m의 대상을 수상
    • 2011 구글이 연구의 천만 디지털 사진으로, 인간의 두뇌를 모방하기 위해 최선을 다하고 클러스터에 연결 아래로 구글 X 프로젝트 중 하나 만육천 컴퓨터로 구글 브레인으로, 깊은 학습 프로젝트를 시작, 우리는 성공적으로 식별 할 수 배웠습니다 고양이;
    • 2012 애플은 시리, 개인 비서와 지식 네비게이션 소프트웨어를 도입;
    • ;, 번역이 정확할뿐만 아니라, 스피커 악센트와 억양을 유지 중국어 일반적인 번역 시스템 - 2012 마이크로 소프트 리서치의 수석 릭 라시드 홀은 실시간 영어 시연
    • 2014.4 마이크로 소프트는 마이크로 소프트 코타나를 시작;
    • 2014.6 마이크로 소프트는 마이크로 소프트 개밀을 시작;
    • 비밀의 2015년 9월 8일 바이 출시, 검색 서비스의 비서;
    • 2014.6 유진 Goostman 활성은 튜링 테스트하여 인간이 있다는 판정의 33 %이고;
    • 2014.8 IBM은 인간 뇌의 작업 TrueNorth 칩을 발표;
    • 인간 수준의 제어를 달성하기 위해 집중적 인 연구의 깊은 Q-네트워크 깊이 발행 Natrue에 2015.2 구글 DeepMind 회사;
    • 2015.12 DeepMind 회사는 AlphaGo 유럽 챔피언 이동 팬 귀를 물리 치고, 처음 비트 인간에 대한 깊이 학습 소프트웨어는 프로 선수를 이동;
    • 구 플레이어가 승리에 대한 2016.3는 AlphaGo 서울, 한국, 재생

예술의 §1.4 국가

인간 답게 이성적으로
연기 인간적으로 연기 이성적으로 행동
생각 인간적으로 생각 합리적으로 생각
  • 약한 AI (ANI) : 의식 AI (단지 특정 문제에 대한) 특정 작업에 초점;
  • 강한 인공 지능 (AGI) : 질문을위한 스마트 거래, 주요 목적을 연구;
  • 슈퍼 인공 지능 (ASI) : 가상 에이전트.

인공 지능의 응용 프로그램

  • 컴퓨터 비전 컴퓨터 비전
  • 이미지 처리
  • VR, AR, MR
  • 패턴 인식
  • 지능형 진단
  • 게임 이론과 전략 기획
  • 인공 지능 게임
  • 기계 번역
  • 자연 언어 처리
  • 비선형 제어 로봇
  • \ (\ cdots \)

감사 우수 용지 :

  • "비선형 차원 축소 글로벌 형상 워크를위한 방법"
  • "A 신경 네트워크는 데이터의 크기를 줄일 수 있습니다"
  • "빨리 찾아 전도와 발견 밀도 피크 클러스터링"

인공 지능 연구 분야 :

  • AI
    • 수색
      • 문제 SPACE
    • 추리
      • KNOLEDGE
    • 계획
      • 규칙
    • 배우기
      • 데이터
    • 적용하기
      • 교신
        • NLP
        • 기계 번역
      • 지각
        • 시력
        • 연설
        • SENSING
      • 연기
        • 기계 인간

파트 I. 기초 : 장 2.Intelligent 에이전트

§2.1 Ctbernetics 및 뇌 시뮬레이션

§2.2 대 기호 하위 상징적

기호 모드

전문가 시스템 : 규칙, 취업 규칙에 의해 추론;

Subsymbolic 모드

연구진은 기호 시스템은 인간의인지, 특히 인식의 전 과정을 모방 수 없다는 확신하고있다.

§2.3 안티 논리 대 논리 기반

§3.1 문제 에이전트 해결

§3.2 실시 예 문제

§3.3 솔루션을 검색

§3.4에 불완전한 검색 전략

§3.5 정보통 검색 전략

§3.6 휴리스틱 기능

추천

출처www.cnblogs.com/rrrrraulista/p/11118586.html