3D 게임 개발의 기초

개념 학습 :

벡터

벡터 프로필

시작점은 좌표 원점 일치하도록 시작 끝이 벡터의 좌표 원점과 일치 할 때 번역 벡터에서 서로 평행 우리 모두는, 우리는 벡터에 표준 위치에 있습니다. 따라서, 우리는 기준 위치에서 설명하는 벡터의 종점의 좌표, 벡터를 사용할 수있다. 우리는 일반적으로 소문자 굵은 글씨 벡터는, 예컨대도 굵은 대문자 글자 인 : 2 차원, 3 차원, 4 차원 벡터로 표현된다 : U = (U_ {X}, {U_ Y}) = N (N_ {X}, {N_ Y} N_ {Z}) = C (C_ {X} C_ {Y} C_ {Z} C_) {w}. 3D 공간을 나타내는 D3DX 라이브러리 클래스 D3DXVECTOR3 벡터.

동일한 벡터

두 개의 벡터는 동일한 길이 방향이 있으면 형상, 이들 두 벡터는 동일하다.

벡터의 길이

U || || = SQRT (u_x ^ 2 + u_y ^ 2 + u_z ^ 2)

벡터 표준화

벡터 정규화 벡터의 크기를 변경하게하는, 즉, 단위 벡터가된다. 정규화 된 벡터는 벡터의 계수에 의해 분할 된 벡터의 각 성분을 분할함으로써 달성 될 수있다.

벡터 추가

두 벡터의 대응하는 각 성분 첨가의 벡터 덧셈으로서 정의되며, 동일한 크기의 두 개의 구성 요소가 부가 될 수있다.
U + V = (+ u_x v_x , u_y + v_y, u_z v_z +)

벡터 뺄셈

UV = U + (- V) = (- u_x v_x, u_y-v_y, u_z-v_z)

곱셈

스칼라 및 벡터는 이름에서 알 수 있듯이,이 동작 벡터를 조정할 수 있고, 승산 될 수있다.
구 = (ku_x, ku_y, ku_z )

내적

두 내적 승산 벡터 대수 중 하나가 정의되면, 계산 규칙은 다음과 같이
U * = V * v_x u_x v_y + + u_y * v_z u_z
코사인 법칙에 의해 상당한 기하학적 의미를 갖고 있지 않기 화학식 위에서 발견 할 수있다 유 * || = || v에 U || V || * cosθ는 두 벡터의 내적, 즉 두 개의 동일하고 몰드의 두 개의 벡터 사이의 각도의 코사인 값에 의해 승산된다.

크로스 제품

a\*b = x_1\*y_2-x_2\*y_1 = x_1 \* y_2 - x_2 \* y_1 = a \* b \* sinθ

매트릭스

동일한 매트릭스

행렬 곱셈

매트릭스 추가

행렬 곱셈

A는의 m * n 개의 행렬 인 경우, B는, 그 제품의 AB 의미 N * P는 행렬 및의 m * P는 행렬 같다

매트릭스

역 매트릭스

행렬 전치

M 행 N *의 매트릭스는 N 개의 *의 m의 행렬의 전치 행렬이다. 우리는 T가 M의 전치 행렬을 나타냅니다 ^ 기호 M을 사용

추천

출처www.cnblogs.com/acmlzq/p/11279780.html