// 구성 요소가 변환 아래에있는 객체의 위치를 가져
떠 XX를, 플로트 YY을, 떠 ZZ를; / * * * 모델 감소 위치에 대한 전체 모델 (위치) 유지하는 위치 초기화 세계 위치를 얻을 transform.position *를 로컬 위치를 얻을 수 transform.localPosition *를 * * / XX = GameObject.Find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> () .position.x; YY = GameObject.Find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> () .position.y; ZZ = 게임 오브젝트 .find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> ) (.position.z; //오브젝트의 위치가 변형 성분 제공 GameObject.Find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> () = 총수. 새로운 새 Vector3 (XX, YY, ZZ)를;
취득 위치보다 간단한 셋업에있어서, 회전에 따라서 직접적으로 얻은 rotation.x -1과 1 사이의 십진수를 얻을 수 없다는 것을 알아야한다, 그 방법을 얻는 것이 필요하다 localEulerAngles.x
구현 방식으로, 회전이 제공되는 것이 또한 주목 쿼터니온을 사용할 필요 Quaternion.Euler (X, Y, Z).
// 회전 구성 요소 변환 오브젝트 아래로 내려 플로트 RX를, 떠 Ry가를, 부동 RZ; / * * * 모델이 뷰의 전체 포인트를 유지 초기화, 각도 (회전)의 감소에 대한 모델은 * transform.eulerAngles 획득 한 세계 모델 각도 * transform.localEulerAngles 로컬 받기 모델 각도 * * / RX = GameObject.Find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> .localEulerAngles.x (); Ry가 = GameObject.Find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> () .localEulerAngles.y; Rz가 GameObject.Find = ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형>() .localEulerAngles.z;
// 객체 하측 회전 조립체 변환 GameObject.Find ( " OBJNAME " ) .GetComponent <변형> () = .rotation Quaternion.Euler (RX, RY, BY는 Rz)를;
참고 기사 : https://blog.csdn.net/weiming8517/article/details/50960918?utm_source=blogxgwz7