컴퓨터 그래픽 노트 - 좌표 변환

좌표계

본체 좌표계 (오른쪽) 기본 체에 의해 도입 된 좌표 시스템을 설명하기 위해
(오른쪽)는 사용자 좌표계 : 사용자의 몸 전체 시스템 좌표 기술 도입
관찰 (왼쪽) 좌표계 : 관찰 도입 제스처를 관찰자가 위치한 눈의 Z 축 방향을 향하는 때문에 위치,
디바이스 좌표계 다음 디스플레이 좌표계
정규화 디바이스 좌표 시스템의 좌표를 특정 장치에 관련된
X 기반 손을 상기 Y 축에 대한 X 축으로부터 핸드 스위치는, Z 축 있는지 대응 당신은 엄지 손가락 수

개 심자

\ [P ^ { '} = \ 왼쪽 [\ 시작 행렬 {} \ {단부 매트릭스} \ 오른쪽] \]

平移变换T
\ [P ^ { '} = \ 왼쪽 [\ 시작 {행렬} X ^ {'} 및 Y ^ { '} 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽 = \ 좌측 [\ 시작 {행렬} X 및 Y는 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽] \ 좌측 [\ 오른쪽] \ {행렬} 1 0 0 \\ 0 1 0 \\ T_x 및 T_y 및 1 \\ 단부 \ {행렬} \ 시작
比例变换S
\ [P ^ { '} = \ 왼쪽 [\ {시작할 매트릭스} X ^ { '} Y ^ {&'} 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽 = \ 좌측 [\ 시작 {행렬} X 및 Y는 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽] \ 좌측 [\ 시작 {행렬} S_x 및 0 0 \\ 0 S_y && 0 \\ 0 0 단부 \ 1 \\ {행렬} \ 오른쪽] \]
旋转变换R
\ [P ^ { '} = \ 왼쪽 [\ 시작 {행렬} X ^ {'} 및 Y ^ { '} 1 \ 단부 {행렬 } \ 오른쪽 = \ 좌측 [\ Y는 1 \ 단부 {행렬 {행렬} X}를 시작 \ 오른쪽] \ 좌측 [\ {행렬} \ COS \ 쎄타 및 \ 죄 \ 세타 & 0 \\ 시작 - \ 세타 및 0 \ COS \ 죄 \ 세타 및 \을 \ 0 0
일단 행렬 {} \ 1 \\ \ 오른쪽] \] 위해 메모리 COS 죄 -sin, COS를 판독
행렬 곱셈에 의해 접속하는 경우 왼쪽에서 오른쪽

대칭 변환
\ [P를 ^ { '} = \ 왼쪽 [\ 시작 {행렬} X ^ {'} 및 Y ^ { '} 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽 = \ 좌측 [\ Y는 1 \ 단부 {& {행렬} X 시작 매트릭스} \ 오른쪽] \ 좌측 [
\ d는 0 \\ B & E 및 단부 {행렬} \ 0 \\ 0 0 1 \\ 및 {행렬}는 시작 \ 오른쪽] \] Y에 대하여 = -X 대칭
\ [\ 좌측 [\ {시작 매트릭스} 0 - 다른 1 0 \\ -1 0
단부 {행렬} \ 0 \\ 0 0 1 \\는 \ 오른쪽] \] 변형 전단 잘못된 Y의 X 축 방향의 절단
\ [P ^ { '} = \ 왼쪽 [\ 시작 {행렬} X ^ { '} 및 Y ^ { '} 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽 = \ 좌측 [\ 시작 {행렬} X 및 Y는 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽] \ 좌측 [\ {행렬} 1 개 0 0 \\ B & 1 0 \\ 시작 0 0 단부 \ 1 \\
{행렬} \ 오른쪽 = \ 좌측 (\ 시작 {행렬} X + 의해 및 y는 1 \ 단부 {행렬} \ 오른쪽) \] 잘못된 X 컷에
\ [\ 좌측 (\ 시작 { 행렬} X + 별 및 y는 1 \ {단부
매트릭스} \ 오른쪽) \] 위상 불변 기하학적 변환 속하는 전단 평행 이동, 회전, 스케일링.

변환보기
확대하는 동안, 나는 게임이 다음 화면의 블록 영역이 게임을 실행하는 데 사용되는 창이라고 이해, 그래서 원점 지금 필요하다, 다시 이동,보기 변환입니다.
\ [H = T_1 (-wxl, -wyl) * S (S_x, S_y) * T_2 (VXL, vyl \\) = \ 시작 [\ 좌측 {행렬} 1 0 0 \\ 0 1 0 \\ -wxl 및 -wyl 및 1 \\ \ 일단 {행렬} \ 오른쪽] \ {행렬} 시작 \ [좌측 \ FRAC {vxh-VXL} {너비 x-WXL} 0 0 \\ 0 \의 FRAC {vxh-VXL} {너비 x-WXL} 0 \\ 0 0 1 \\ \ 일단 {행렬} \ 오른쪽] \
좌측 [\ {행렬} 시작 1 0 0 \\ 0 1 0 \\ VXL 및 vyl 및 1 \\ 단부 {행렬} \ \ 오른쪽] \] 입체 회전 변환
니모닉 : 회전하는 축, 어느 우하 어때 이것은 허용 왜냐하면 -sin 죄 COS 출발점으로, (이 제한 사이클에 도달 할 경우) 그리드
죄 회전의 반전을 그냥 그대로 COS 라인의 디지털 반전 위치 넣어

등각 투영
법선 벡터와 3 개의 축 투영면 사이의 각도는 동일하다.

추천

출처www.cnblogs.com/Tony100K/p/11606752.html