연합 프런트 엔드 인터뷰

서문 :

상하이는 매년 차이나 조이, ​​그래서 상하이에서 게임의 개발을 기대하고있다. 현재 상하이에 첫 주택 게임 회사 후 내 얼굴. 게임 회사는 매우 친절, 아주 조화로운 분위기입니다. 내가 면접관이 주요 프로그램을해야 직면, 나를 위해 많은 혜택을 많은 결함을 지적, 내 필기 시험을 읽으십시오.

아도! 질문에!

배경 : 필드에서 삶으로 가득 찬 영웅이있다, 세계 동굴, 그는 인수, Daguai을 살아 남기 위해 계속했다.
요소 세 가지 포인트 : 홈 (독특한), 농장 (들), 동굴 (들), 데이터로는 pointlist (참조 코드 참조) 정의, 역할 : 영웅 (초기 홈 위치),
게임 로직 (코드 구현) :
, 따라 pointlist 만드는지도하는 것은,
B , 가족을 클릭 모바일 가정의 역할, 혈액의 전체 모든; 클릭 동굴 역할 동굴에, HP-20, 특급 + 10 , 동굴 사라, 클릭 농지, 농지의 문자 이동, HP-20, 특급 + 5, 농지가 사라지고,
게임이 결정됩니다 업그레이드 승리의 역할은, HP가 실패 부적절하다.
주제 수요가 : 관행을 코딩, 주로 논리에 완벽한 게임 로직을 달성하기 위해, 완전한 클래스 정의, 함수 정의, 변수 정의, 메모의 필요성을 자신의 익숙한 언어 사용 (C ++, C #을, 그리고 다른 언어가 될 수있다), 객체 지향 프로그래밍 (예 : 새로운 캐릭터, 새로운 유형의 플러스 포인트를 추가하는 등) 디자인 패턴 및 코드 확장 성;

참조 코드 :

 enum PointType
{
  PointType_Home,
  PointType_Hole,
  PointTYpe_Farm,
  };
  struct PointInfo
   {
    int id;
    PointType pointType;
    Vector2D position;
    };
   var std::vector<PointInfo>pointList;

얼굴 질문에 쓰기 시간 제한하지만, 인터뷰 시간 12:30 최고의 기업이 시간 당신이 게임 로직의 좋은 아이디어를 내 오전 11시 반, 점심입니다 : 한 가지 더 말을 (응답 시간 제한). 아웃 필기. 에! 필기. . . . VS 내가 익숙하지 않아요 팁을 프로그래밍에 익숙한. 유니티 API의 노하우의 많은,하지만 싸움 부족합니다. 또는 코드의 양이 너무 작습니다. 인터뷰에 계속, 적어도 상관없이 크기, 천천히 차트를하는 회사를 찾을 수 없습니다.

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출처www.cnblogs.com/HSJA/p/12088528.html