첫째, 기본 구성
둘째, 여러 가지 방법으로 텔레포트
베이스 텔레 충돌 장치의 전체 도면에 기초하여 (1)
복사에 의한이 효과는 충돌 장치에 텔레포트 어떤 객체입니다. 그러나 상자 인 LHC를 통해이 통과합니다. 그 충돌 장치 그에게 보냈지 만하는 동안 자신의 높이가 조정되지 않습니다.
A, 지상 충돌 장치 추가
B, 오브젝트가 등장 텔레 PlayArea
BlinkTransitionSpeed : 때 시작 화면 때 긴 텔레포트의 효과
DistanceBlinkDelay : 시작 화면을 지연
TargetListPolicy : 적절한 메커니즘 텔레포트
NavMesh는 수치 제어 텔레포트를 사용하여
2, 높은 적응 텔레포트
복사에 의한이 효과는 충돌 장치에 텔레포트 어떤 객체입니다. 상자 충돌 장치를이 통과되지 않습니다. 나는 상자의 꼭대기에 서 있습니다.
A, 지상 충돌 장치 추가
B, 오브젝트 텔레 조립체 PlayArea에 기초하여 취소를 추가 VRTK_HeightAdjustTeleport
같은 기본 전송을 가진 대부분의 속성.
LayersToIgnore :이 계층은 적응 트랜스 높이에 참여하지 않습니다. 아니면 통과 할 것이다, 전송됩니다.
(3) 앞으로 이동 빠른 배송
VRTK_DashTeleport을 추가 스크립트가 높은 적응 제공, PlayArea에 기초하여 전송 취소
(4) 곡선 텔레 베델
1, 삭제의 VRTK_StraightPointerRenderer 바로 손
2, VRTK_Pointer 속성 PointerRenderer에 할당 VRTK_BezierPointerRenderer를 추가
3, 불규칙한 표면을 통해 끝 포인터를 해결
VRTK_BezierPointerRenderer 속성 CuserMatchTargetRotation 확인
셋째, 로케일 텔레포트
1, 1 : 텔레포트는 제한 규칙
PlayArea 객체는 TargetListPolicy에 할당 VRTK_PolicyList를 추가
TargetListPolicy : 전송 대상 규칙
VRTK_PolicyList : 전송 / x는 다음 달을 포함 무시? 태그 객체.
2, NavMesh 텔레포트
규칙 및 규칙 1 위를 동시에 수행 할 수있다. 즉 자동 탐색 기능을 이용하여 전송된다.
NavMeshLimitDistance : NavMesh 내측 영역 (이동되지 내부 빈 공간)도 내측 0.5M 송신 할 수있다.
이 규칙을 사용하려면 속성이 0으로 설정되어 있지 않습니다! (이후 규칙을 사용하지 NavMesh 무시하는 요소를 나타내는 0 인 경우)
A, 윈도우 - AI - 탐색 - 대상 : 개체가 자동으로 방법을 찾아 설정할 수 있습니다, 그 객체는 장애물이다.
B, 구우 - 구우
(3) 전사 점
A, 직접적인 영향
DestinationPoint 예비 드래그 장면은 직접 개체의 직접 위치로 착용.
EnableTeleport은 : 전송 포인트할지 여부를 설정합니다.
B, 확장 효과
비슷한 효과 SteamVR 텔레포트 영역을 얻을 수 있습니다. 그것은 개체의 아무 곳 전송할 수 있습니다.
프리폼은 DestinationPoint 영역을 확장하고, 충돌 장치가 (적당한 크기로 전송) 추가.