모바일 게임 서버 최적화 방향 가이드

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이 문서는 아이디어가 아닌 프레임 워크, 다른 경우에 사용되는 일부 일부 모바일 게임 서버 최적화 방법을 제공하는 것이다. 당신은 응용 프로그램에 따라 적절한 장면 모드를 선택해야합니다!

모바일 게임 서버 고려, 최적화 방법

1 : IO 작업이 방을 최적화 할 수있는 최대의 소비 소수점 성능, 큰 관심이다.
2 알고리즘 데이터 구조. 정렬 최적화 경로 검색 알고리즘. 목록, 벡터, 해시 맵 선택. 주소 빅 데이터, 해시를 고려 탐색, 임금의 관심을 고려하지 않는다.

3 : 메모리 관리. 새 / 가공 삭제, 메모리 풀 오브젝트 풀을 오버로드.

4 : 인스턴트 미리 계산 제조 데이터.

5 : CPU의 감시 통계 양상. 논리 프레임 수 (그것은은 50ms 미만이어야 함).

6 : 사전 분포 탱크 스위칭 및 스케줄링, 스레드 풀 및 전처리 연결 풀을 줄일 수 있습니다.

7 : 프레임 그룹과 통계 정보 및 메시지 큐 모니터링.

8 : CPU 소비 순위 제 1 동기 AOI를, 제 2 네트워크를 수축 I / O 동작, 제 스킬 / BUFF 판정 연산 처리, 네번째 타이머의 주파수.

9 : 메모리 누수 탐지, 메모리 액세스 위반 경고, 메모리 조각화를 회복했다.

10 : 순위 메모리 소비, 제 1 선수 오브젝트가 그 기사, 제 2 네트워크 데이터 버퍼를 포함한다.

11 : 참고 32 비트 및 64 비트 메모리 내결함성.

12 : 불필요한 하도급하여 전송을 줄일 수 있습니다.

13 : 중복 패킷과 재 패키지 사본의 비용을 줄일 수있다.

14 : 비상 권장 서브 패킷 (즉시 전송) 및 비 긴급 패킷 (회전의 송신 타이밍).

15 : 순위 대역폭 소비하는 제 1 동기 이동 위치가 상기 제 2 대상물을 로딩 제 착륙 네번째 타이머 메시지 중, 상태 머신 버스트.

16 : 클라이언트가기구 가능한 조작부 서브 변속기의 미리 결정된 부분을 할 수있다.

17 : 플레이어의 다수가 모여, 일부 비 긴급 패킷은 폐기.

18 : 주 단일 데이터베이스 내에서 키 테이블의 수를 그.

19 : 활성 사용자와 비활성 사용자 액세스 분할 과정.

(20) : 플레이어는 데이터베이스의 작업의 동작 주파수를 제어 할 수 있습니다.

21 : 공유 메모리 및 데이터를 백업 스토리지를 확보 할 수있는 다른 방법의 사용을합니다.

22 : 보안 정책, 어떤 두 지점 내 IP 검사, 로그 기록, 내부 네트워크가 더 좋을 것 암호화 알고리즘을 사용하여 링 참고.

23 : 실시간 게이트웨이로, 데이터베이스 인터페이스 모니터 제어에 대한 관심.

24 : 타이머 다소 단방향 위치보다 큐에 저장한다.

25 : 제곱 데이터 동기화, 직접적인 동기화 방향 패드 플러스 라운드 측면 충돌 원리에 기초 AOI의 역할은, 불필요한 정보 그리드를 포기하면 절약 할 수 있습니다.

26 : 서버가 감지되면 클라이언트는 타임 스탬프 문제에 대한 예측 메커니즘에주의의 일부를 않습니다.

27 : 정기적 인 하트 비트 패킷, 죽은 링크를 확인하는 것이 필요하다.

28 : AI의보다 책임 있고 더 많은 종류를 달성하기 위해, AI 길 찾기의 독립 실행 형 서버 설계는 이미 필수입니다. 고려해야 할 다음 채팅, 동기화이다.

29 : 게이트웨이 서버에서 UDP를 사용하여 고려할 수 있습니다.

30 : 참고 모든 메모리 풀, 풀 및 분포의 동적 전개의 다른 목적.

① : 아이디어의 메모리 교환 CPU.

② : NPC 불멸의 생각. (비활성화 만)

③ : 개념의 확장 동적 부하 분산의 개념.

④ : 클라이언트는 아이디어를 신뢰할 수 없습니다.

⑤ : 포인터 데이터, 메시지는 신뢰할 수있는 생각하지 않습니다.

⑥ : 불필요한 요청을 차단, 클라이언트 측에서 가장 엄격한 검사로 시도

⑦ : 클라이언트 구현에 서버를 확인할 수 있습니다, 클라이언트에서 작동 할 수

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출처blog.csdn.net/LuHai3005151872/article/details/104695223